Inlägg taggade: xbla

Bly, guld och branschtendenser: intervju med Fatshark

Av Joel Dinegrim, 25 maj 2010 18:39

Svenska Fatshark är högaktuella med nyligen släppta westernshootern Lead & Gold samt just utannonserade Bionic Commando: Rearmed 2. Jag var nyligen och besökte företagets kontor för att göra en intervju med Martin Wahlund, företagets vd och en av grundarna, samt Mårten Stormdal, lead game designer. Stora delar av intervjun är nu publicerade på FZ.se, här.

Intervjun på FZ är läsvärd, men vi pratade även om en del ämnen som är lite för smalt för FZs fina läsare. Här är därför några delar som klipptes bort. Fokus ligger på branschutveckling och spelutveckling, och ger en liten inblick i Fatsharks perspektiv på branschen.

Vad var den ungefärliga budgeten för Lead & Gold?

Martin Wahlund, vd & grundare: Det är svårt att säga, det blir svårt att skilja mellan olika projekt. Men jag skulle tro… runt en miljon dollar ungefär. Vi var säkra på att spelet skulle bli populärt på PC, men det är väldigt kul att det rullar på så bra på PSN också. Sen gjorde vi några designmissar i början. Vi satsade mycket på att matcha spelare mot andra spelare på samma nivå, men vi borde kanske ha jobbat mer med att matcha spelare i bandbredd också. Men det har vi jobbat med nu och fixat till i patchar.

Middleware blir allt vanligare i branschen som ett sätt för många utvecklare att spara tid…

Ma: Det stämmer inte alltid. Tar man och licensierar en stor spelmotor från exempelvis Epic eller Crytek så får man en kodbas på några hundra tusen rader kod, vilket kan bli alldeles för mycket att sätta sig in i om man inte har många programmerare på teamet. Om många spel använder samma motor så blir det dessutom lätt att dom spelen blir väldigt lika, då tekniken och verktygen lämpar sig bättre för vissa sorters spel. Man fastnar lätt i liknande tankesätt.

Ang. Digital distribution.

Ma: Marknaden går åt två håll just nu: Dom billigare nedladdningsbara spelen, och dom stora som säljs i butik. I butik så finns det inte längre plats för så många spel, dom kanske bara vill ha sju, åtta uppe på hyllan, och då väljer man att ställa fram Mass Effect 2, Bioshock 2, Just Cause 2, och andra monsterproduktioner med budget på 200 till 500 miljoner kronor. Om man då har ett lite mindre spel så är det svårt att nå ut via butik. Sen har vi dom billigare spelen som främst säljs online. Vi tror att det finns ett mellanläge som spel i stil med Lead & Gold kan fylla.

Dom små spelen har också fått större distributionsmöjligheter, och därmed börjat öka i budget.  Samtidigt har dom stora utvecklarna börjat släppa allt större spel via nedladdning, vilket i sin tur verkar öka pressen på dom mindre utvecklarna. Håller ni med?

Ma: Jag tycker det är bra att det kommer billiga spel, då det gynnar konsumenten. Jag har aldrig förstått varför det ska kosta 600 till 700 spänn bara för att det säljs i butik och kommer i en låda, oavsett om spelet kostade åtta miljoner eller några hundra miljoner att utveckla. Det känns ganska märkligt. Det rimliga är att hitta ett flytande prisläge från ungefär 100 kronor och uppåt. Det går att tjäna pengar med billigare spel. Castle Crashers är ett bra exempel. Det kan inte ha kostat mycket att utveckla men har sålt väldigt bra.

Men med tanke på att Sony och Microsoft vill ha en begränsad mängd spel på sina distributionskanaler, finns det inte en risk att dom stora utvecklarna konkurrerar ut dom små?

Ma: Absolut. En tanke där är att det kostar lika mycket att ge ut ett spel på XBLA eller PSN, då det är samma QA-processer, producenter som ska driva projektet m.m. För att ett stort spelförtag med flera hundra anställda ska gå runt på mindre spel, så måste dom jobba på flera spel på samma gång. Resurser måste fördelas mellan projekten, dom behöver marknadsföra flera olika spel samtidigt, se till att dom inte konkurrerar med sig själva m.m. Jag tror inte att dom klarar det.

Samtidigt känns det som att Grin med Bionic Commando: Rearmed och DICE med Battlefield 1943 tog sig an lite mindre projekt mellan större spelsläpp, för att bättre utnyttja sina resurser.

Ma: Ja, och det tror jag är en genialisk idé. Dom har kanske inte tidigare insett vinstmöjligheterna. Och just BC:R som ett PR-projekt för det större Bionic Commando, eller B1943 som ett enkelt sätt att utnyttja redan befintliga tillgångar. Jag tror att vi kommer se utvecklingen gå mer åt det här hållet.

Mårten Stormdal, lead designer: Om man dessutom gör det som ett PR-projekt så kan man gå med förlust i projektet och ändå få ut sitt budskap.
Ma: Jag tror att dom stora förläggarna och utvecklarna fortfarande funderar på hur dom ska genomföra och använda de här mindre spelen.

Spelutvecklingen i Sverige har haft ett ganska tufft år. Vad tror ni resultatet blir och varför tror ni att just Sverige slogs extra hårt?

Ma: Jag tror nog att det slog ganska hårt överallt, men att man märkte det mer i Sverige. Det har varit stora nedgångar och många inställda projekt i hela spelbranschen. Ett annat problem i just Sverige är att riskkapitalbiten inte är lika utvecklad. Tittar man i Hollywood eller England så är riskkapitalbranschen en stor del av utvecklarnas ekonomiska förutsättningar. Samtidigt börjar det gå väldigt bra för Sverige. Bad Company 2 har sålt väldigt bra, Just Cause 2 har just släppts och verkar få höga försäljningssiffror. Jag tror att det är mycket bra på gång i Sverige nu. Branschen går också i stora cykler då det tar flera år att utveckla ett spel. Vissa år släpps det inte några svenska spel alls, och året efter kan det komma flera svenskutvecklade spel. Sen var det också otur att många svenska spelbolag skulle släppa sina spel just i toppen av finanskrisen.

Fatshark ägs inte av någon stor utvecklare eller förläggare. Dom har lanserat ett spel baserat på ett eget IP, gör en egen spelmotor, förvaltar Grins arv genom BC:R2, håller sig borta från mastodontbudgetar, och planerar att släppa flera projekt per år. Dom är utan, tvekan, just nu Sveriges mest intressanta spelstudio.

Vad var den ungefärliga budgeten för Lead & Gold?

Det är svårt att säga, det blir svårt att skilja mellan olika projekt. Men jag skulle tro… runt en miljon dollar ungefär. Vi var säkra på att spelet skulle bli populärt på PC, men det är väldigt kul att det rullar på så bra på PSN också. Sen gjorde vi några designmissar i början. Vi satsade mycket på att matcha spelare mot andra spelare på samma nivå, men vi borde kanske ha jobbat mer med att matcha spelare i bandbredd också. Men det har vi jobbat med nu och fixat till i patchar.

Middleware blir allt vanligare i branschen som ett sätt för många utvecklare att spara tid…

Ma: Det stämmer inte alltid. Tar man och licensierar en stor spelmotor från exempelvis Epic eller Crytek så får man en kodbas på några hundra tusen rader kod, vilket kan bli alldeles för mycket att sätta sig in i om man inte har många programmerare på teamet. Om många spel använder samma motor så blir det dessutom lätt att dom spelen blir väldigt lika, då tekniken och verktygen lämpar sig bättre för vissa sorters spel. Man fastnar lätt i liknande tankesätt.

Ang. Digital distribution.

Ma: Marknaden går åt två håll just nu: Dom billigare nedladdningsbara spelen, och dom stora som säljs i butik. I butik så finns det inte längre plats för så många spel, dom kanske bara vill ha sju, åtta uppe på hyllan, och då väljer man att ställa fram Mass Effect 2, Bioshock 2, Just Cause 2, och andra monsterproduktioner med budget på 200 till 500 miljoner kronor. Om man då har ett lite mindre spel så är det svårt att nå ut via butik. Sen har vi dom billigare spelen som främst säljs online. Vi tror att det finns ett mellanläge som spel i stil med Lead & Gold kan fylla.

Dom små spelen har också fått större distributionsmöjligheter, och därmed börjat öka i budget.  Samtidigt har dom stora utvecklarna börjat släppa allt större spel via nedladdning, vilket i sin tur verkar öka pressen på dom mindre utvecklarna. Håller ni med?

Ma: Jag tycker det är bra att det kommer billiga spel, då det gynnar konsumenten. Jag har aldrig förstått varför det ska kosta 600 till 700 spänn bara för att det säljs i butik och kommer i en låda, oavsett om spelet kostade åtta miljoner eller några hundra miljoner att utveckla. Det känns ganska märkligt. Det rimliga är att hitta ett flytande prisläge från ungefär 100 kronor och uppåt. Det går att tjäna pengar med billigare spel. Castle Crashers är ett bra exempel. Det kan inte ha kostat mycket att utveckla men har sålt väldigt bra.

Men med tanke på att Sony och Microsoft vill ha en begränsad mängd spel på sina distributionskanaler, finns det inte en risk att dom stora utvecklarna konkurrerar ut dom små?

Ma: Absolut. En tanke där är att det kostar lika mycket att ge ut ett spel på XBLA eller PSN, då det är samma QA-processer, producenter som ska driva projektet m.m. För att ett stort spelförtag med flera hundra anställda ska gå runt på mindre spel, så måste dom jobba på flera spel på samma gång. Resurser måste fördelas mellan projekten, dom behöver marknadsföra flera olika spel samtidigt, se till att dom inte konkurrerar med sig själva m.m. Jag tror inte att dom klarar det.

Samtidigt känns det som att Grin med Bionic Commando: Rearmed och DICE med Battlefield 1943 tog sig an lite mindre projekt mellan större spelsläpp, för att bättre utnyttja sina resurser.

Ma: Ja, och det tror jag är en genialisk idé. Dom har kanske inte tidigare insett vinstmöjligheterna. Och just BC:R som ett PR-projekt för det större Bionic Commando, eller B1943 som ett enkelt sätt att utnyttja redan befintliga tillgångar. Jag tror att vi kommer se utvecklingen gå mer åt det här hållet.

Må: Om man dessutom gör det som ett PR-projekt så kan man gå med förlust i projektet och ändå få ut sitt budskap.
Ma: Jag tror att dom stora förläggarna och utvecklarna fortfarande funderar på hur dom ska genomföra och använda de här mindre spelen.

Spelutvecklingen i Sverige har haft ett ganska tufft år. Vad tror ni resultatet blir och varför tror ni att just Sverige slogs extra hårt?
Ma: Jag tror nog att det slog ganska hårt överallt, men att man märkte det mer i Sverige. Det har varit stora nedgångar och många inställda projekt i hela spelbranschen. Ett annat problem i just Sverige är att riskkapitalbiten inte är lika utvecklad. Tittar man i Hollywood eller England så är riskkapitalbranschen en stor del av utvecklarnas ekonomiska förutsättningar. Samtidigt börjar det gå väldigt bra för Sverige. Bad Company 2 har sålt väldigt bra, Just Cause 2 har just släppts och verkar få höga försäljningssiffror. Jag tror att det är mycket bra på gång i Sverige nu. Branschen går också i stora cykler då det tar flera år att utveckla ett spel. Vissa år släpps det inte några svenska spel alls, och året efter kan det komma flera svenskutvecklade spel. Sen var det också otur att många svenska spelbolag skulle släppa sina spel just i toppen av finanskrisen.

Teaterkraschare: The Behemoths nya spel, BattleBlock Theater!

Av Joel Dinegrim, 03 februari 2010 12:14

BattleBlock-Theater222

The Behemoth har bara två spel bakom sig men har ändå ett högt rykte. Hur många här har inte spelat Castle Crashers? Spelet ligger kosntant på XBLAs topplistor och är fortfarande det bästa pick-up-and-play-spelet om man har kompisar i soffan.

Och nu har dom släppt trailern för sitt tredje spel, BattleBlock Theater. Jag är inte helt hundra på vad som försigår i klippet nedan, men det verkar fullkomligen awesome.

Microsofts potentiella App Store

Av Joel Dinegrim, 18 januari 2010 21:46

“Microsoft is now at a crossroads, and I have no idea which path they will take. Will they allow some more XNA developers to upgrade to XBLA, as they did with The Dishwasher, amongst other examples? Will they start to promote XNA? Will they upgrade XNA to create more traffic? No idea. The only thing I know is that the potential is huge.”

Den här observationen gjordes av Arkedos (utvecklare av ett NDS-spel eller två) grundare under en intervju med Edge.

Företaget är inte det första som har insett potentialen i XBox Live Indie Games, Arcades lillasyskon. XBLA-titlarna går mot större och större budgetar, och därmed ökar tröskeln för nya, små utvecklare att ge ut sina spel. Lägg på Microsofts hårda godkännandeprocess som kostar tid och pengar, det faktum att du måste ha en förläggare (se svenska Fatsharks Lead & Gold som hade problem med just detta tills dom räddades av Paradox) och själv inte får ha kontroll över releasedatum eller plattform, så förstår man att ett alternativ kan locka.

leadgold

Lead & Gold är ett spel vars framtid var oviss då Microsoft inte själva ville publicera det men ändå krävde en etablerad utgivare.

Och det är just det här alternativet som Indie Games kan erbjuda. Vem som helst får släppa ett spel utan att gå igenom Microsofts stora processer. Folk kan betygsätta och och därmed lyfta fram dyrgripar. Precis som Apples App Store: Tusentals spel, men med simpla inbyggda funktioner flyter dom bra spelen (relativt) ofta uppåt.

Tur nog verkar det som om Microsoft sakta har börjat inse potentialen här. Just att användare kan betygsätta spel är ett nytillkommet tillskott som direkt gjorde tjänsten mer lättillgänglig. Mer behövs från Microsofts sida, men om dom bara satsar kan dom erbjuda en stark och kompetent plattform som perfekt kompleterar XBLAs större utbud.

Lead & Gold får utgivare

Av Joel Dinegrim, 08 december 2009 21:22
fatshark-paradox-01

Naaaw

Fatsharks Lead & Gold har äntligen fått en utgivare och kan därmed släppas både till PC, XBLA och PSN. Lite förvånande att svenska Paradox Interactive blir utgivare då dom tidigare främst har fokuserat på halv- och helobskyra strategispel – deras slogan är Strategy is our Game. Goda nyheter för båda parter skulle jag tippa på.

Spelet provspelades nyligen, and we liked.

Nytt Shadow Complex på gång?

Av Joel Dinegrim, 29 november 2009 12:27
shadowcomplex 2

Alternativt Shadow Complex 2: Electric Boogaloo

Microsoft söker just nu en erfaren producent som ska jobba tillsammans med Epic. Ser vi en hint om ett Shadow Complex 2 i texten?

The Epic-MGS vacancy is for an exec who will “work with an experienced team at MGS and the world-class developers at Epic to drive the success of Gears of War and Shadow Complex in the highly competitive and fascinating world of interactive entertainment.”

En uppföljare skulle vara allt annat än konstigt då spelet både sålde bra och har fått mycket bra omdömen. Jag är mer än villig att ge dom pengar för en uppföljare.

Speltest – Lead and Gold

Av Joel Dinegrim, 11 november 2009 22:32

Igår spenderades kvällen med att prova Lead and Gold på Fatsharks kontor vid Globen, Stockholm City. Inbjudan kom från en bekant på företaget som spontant drog ihop lite kompisar för en impromptu uppvisning och speltestningssession.

Med sina klasser, kartor, spellägen och visuella stil är Lead and Gold ett Team Fortress 2 i västernmiljö, vilket inte nödvändigtvis är något dåligt. Det råder inga tvivel varifrån Fatshark har hämtat sin inspiration, och det är inte heller något dom himlar med i intervjuer.

Lead and Gold är designat för mer än dom fyra spelare vi var under kvällen, och det märktes både på spellägen och bandesign. Trots detta och diverse buggar i betan så hade vi ändå ganska roligt. Det mest givande spelläget var Greed där det i mitten på banan dyker upp guldsäckar som ska hämtas tillbaka till sin bas. Så fort man tar upp en guldsäck rör man sig långsammare och kan inte skjuta, vilket praktiskt taget tvingar fram ett ordentligt lagspel.

Ett intimt lagspel betonas än mer genom regenererande hälsa och andra powerups som endast aktiveras när två eller fler spelare i samma lag är nära varandra. Överlag fick man känslan att just den här sortens sammanknutning av lagkamrater är ett genomgående tema i designen, och det verkar fungera.

Det var svårt att bedöma spelet i sin helhet med så få spelare. Banorna kändes ofta ödsliga och överdimensionerade med endast fyra spelare, men med mer folk på varje lag kan det bli andra bullar. Spelet var bara några bokstäver ifrån ordet välpolerat, men med tanke på att dom bara har utvecklat det i ett halvår så fungerar det förvånansvärt bra. Planerad release är tidigt nästa år, med PC som bekräftad plattform och XBLA och PSN som delmål.

Lead and Gold kommer inte erbjuda något riktigt nytt, men med rätt pris och ordentlig slutputsning kan det bli ett utmärkt alternativ till dom som hunnit tröttnat Battlefield 1943, Battlefield Heroes och Team Fortress 2. Ett coop-läge är också planerat men var inte helt på plats vid tillfället.

Jag ser försiktigt fram emot releasen, så länge jag kan köpa det på min 360 och matchmaking sitter som det ska. Spel som tvingar fram teamwork är nästan alltid roliga.

Shadow Complex avklarat

Av Joel Dinegrim, 02 november 2009 23:12
Lego Complex (gjort av Rod Gillies)

Lego Complex (gjort av Rod Gillies)

You know what? Shadow Complex är bättre än Super Metroid. There, I said it, may The Nerds That Be forgive me.
Den avgörande skillnaden är dom moderna, mer spelarvänliga inslagen. Kartan visar tydligt vart man ska utan att man tvunget måste gå dit. Man vet redan från början vad man kommer behöva för att ta dig förbi ett visst hinder tack vare tydlig färgkodning.

Super Metroid i all ära, men Shadow Complex för konceptet in i en mer lättillgänglig nutida förpackning.

Protagonisten görs av röstskådisen Nolan North, killen som också är Nick Drake i Uncharted-spelen, gjort röster i Gears of War, Halo 3:ODST, Infamous, Madworld, senaste Prince of Persia och en hel drös andra spel bara dom senaste två åren. Han måste väl nu vara den enda kända skådisen inom spelbranschen som inte först var känd genom film. Grattis!

Nolan North

Nolan North

Panorama Theme by Themocracy

Pixelperspektiv is using WP-Gravatar