Inlägg taggade: utveckling

Hollywoods utvecklarmodell och stjärnstatus, spelbranschens framtid?

Av Joel Dinegrim, 15 mars 2010 22:36

När stora företag gör stora spel så krävs det stora resurser och mycket folk. 30 heltidsanställda grafiker eller programmerare är inget ovanligt för att färdigställa Super Warcraft Racer Solid 5. Assassin’s Creed 2 hade runt 450 personer som jobbade på det.

hollybowser

Men alla dom här personerna behövs egentligen inte under hela spelets utvecklingsprocess. 3d-modellerarna är inte så aktiva när man är i pre-production, och behövs sannerligen inte mot slutet när så kallad ”content lock” – då inga nya delar får läggas in i spelet – gäller.

Man försöker styra upp företagets utvecklingscykler för att matcha det här, men det är svårt. ”Crunch time” växlas ofta med dötid, när anställda helt enkelt kostar företaget pengar. Och spel kostar idag mycket pengar, med små vinstmarginaler och stora risker.

Folk kostar pengar när dom inte kan bidra till ett projekt. Det går inte att komma ifrån det här, även om det låter hemskt.

Några svenska företag har de senaste åren försökt hitta en mellanväg: Svenska Grin gjorde det mindre Bionic Commando: Rearmed till XBLA, PSN och PC mellan sina stora projekt, och DICE gjorde detsamma med Battlefield 1943 för att folk skulle ha något att göra mellan dom större spelen. En väldigt smart idé, men kommer den verkligen hålla i längden?

Ett sätt att undvika det här är outsourcing, och det blir allt vanligare. Företag som Shadows In Darkness har ett finger (ofta en hel hand) med i många stora spels utveckling, och utöver det har vi även frilansare inom många områden, främst musik och ljud.

För ett företag finns det stora fördelar med att ta in en person eller en annan studio bara under den period då jobbet faktiskt behöver göras. Men är man i rätt position skulle man också kunna vända på det: Ponera en riktigt känd speldesigner som frilansar. Stora förläggare och utvecklare skulle slåss om Will Wrights nästa spelidé. Dom skulle få en roll mer som regissörer snarare än någon fastanställd på ett kontor.

Hollywood har ju redan den här utvecklingsmodellen, med både externa företag och frilansare. Dom har rutin på det, och vet hur man hanterar både utvecklingscykler och hur man tar hand om nyckelfolk.

Då är det kanske inte så konstigt att Vince Zampella och Jason West, personerna bakom Call of Duty-utvecklarna Infinity Ward, numera representeras av agenturen Creative Artists Agency, som också representerar namn som Steven Spielberg, Brad Pitt och Tom Hanks.

Hollywoodmodellen har många fördelar som troligen kommer bli allt vanligare i framtiden. Men ska vi verkligen låna alla delar? Vad tjänar egentligen spelindustrin på att förhöja individuella utvecklare till samma nivå som svindyra regissörer?

Panorama Theme by Themocracy

Pixelperspektiv is using WP-Gravatar