<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Pixelperspektiv &#187; speldesign</title>
	<atom:link href="http://pixelperspektiv.se/tag/speldesign/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://pixelperspektiv.se</link>
	<description>Spelkultur, tv-spel, dataspel och indie</description>
	<lastBuildDate>Tue, 20 Jul 2010 20:48:28 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.5</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Designa dataspel med kort: Game Seeds</title>
		<link>http://pixelperspektiv.se/2010/06/designa-dataspel-med-kort-game-seeds/</link>
		<comments>http://pixelperspektiv.se/2010/06/designa-dataspel-med-kort-game-seeds/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Jun 2010 20:56:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel Dinegrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Okategoriserade]]></category>
		<category><![CDATA[game seeds]]></category>
		<category><![CDATA[speldesign]]></category>
		<category><![CDATA[spelkultur]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixelperspektiv.se/?p=600</guid>
		<description><![CDATA[Designskolan Utrecht School of the Arts i Nederländerna har släppt något så udda som ett kortspel designat för att hjälpa speldesigners komma på nya idéer och nya karaktärer till sina spel. I Game Seeds är tanken att plocka ut designern ur sitt vidöppna, allt-är-möjligt-perspektiv, och istället begränsa dom till en liten mängd intressanta och halvt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_603" class="wp-caption alignnone" style="width: 630px"><img class="size-full wp-image-603" title="game seeds" src="http://pixelperspektiv.se/wp-content/uploads/2010/06/game-seeds.jpg" alt="game seeds" width="620" height="300" /><p class="wp-caption-text">Speldesign + sällskapsspel? Absolut. </p></div>
<p>Designskolan <strong>Utrecht School of the Arts</strong> i Nederländerna har släppt något så udda som <strong>ett kortspel designat för att hjälpa speldesigners</strong> komma på nya idéer och nya karaktärer till sina spel. I <a href="http://www.gameseeds.net/" target="_blank"><strong>Game Seeds</strong></a> är tanken att plocka ut designern ur sitt vidöppna, allt-är-möjligt-perspektiv, och istället <strong>begränsa dom till en liten mängd intressanta och halvt slumpmässiga regler</strong>. Begränsningar är ett klassiskt sätt att utmana kreativiteten och finna nya perspektiv, så än så länge låter det vettigt.</p>
<p>Spelet spelas på två personer eller två lag, där man lägger ut och byter kort för att få fram en udda karaktärsidé och intressant spelidé. Det verkar påminna mer om ett komplement till brainstorming än ett faktiskt sällskapsspel, men det är inte nödvändigtvis en dålig sak.</p>
<p><a href="http://www.boingboing.net/2010/05/03/the-elements-of-vide.html" target="_blank">Designen på korten</a> är inte mindre än fantastiska. På ett enkelt och snyggt sätt förmedlas koncepten, och att kombinera dom borde bli intressant. Spelet verkar överlag lägga lite väl stor fokus på just karaktärsskapandet, men hur det egentligen fungerar i spel återstår att se. Ett exemplar är beställt så räkna med ett till inlägg när paketet väl har anlänt. <a href="https://ideal.hku.nl/IdealSwitch.php?shop=kmt_gameseeds" target="_blank">Beställ en egen</a> kortlek för bara<strong> 10€</strong>!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixelperspektiv.se/2010/06/designa-dataspel-med-kort-game-seeds/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Färgbrist &#8211; speldesign och färgblindhet  (AKA: korkade utvecklare)</title>
		<link>http://pixelperspektiv.se/2010/02/fargbrist-speldesign-och-fargblindhet-aka-korkade-utvecklare/</link>
		<comments>http://pixelperspektiv.se/2010/02/fargbrist-speldesign-och-fargblindhet-aka-korkade-utvecklare/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Feb 2010 17:59:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel Dinegrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Okategoriserade]]></category>
		<category><![CDATA[bioshock]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[färgblindhet]]></category>
		<category><![CDATA[speldesign]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixelperspektiv.se/?p=467</guid>
		<description><![CDATA[Ser ni bilden här ovan? Det är hackingpusslet från Bioschock 2. Poängen är att trycka på rätt knapp när nålen rör sig över det gröna fältet. Om man däremot trycker när nålen är över det röda fältet så går alarmet igång och det är kört.
Om ni inte ser skillnad på det röda och gröna fältet [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_468" class="wp-caption alignnone" style="width: 630px"><img class="size-full wp-image-468" title="BioHack_Deuteranopia" src="http://pixelperspektiv.se/wp-content/uploads/2010/02/BioHack_Deuteranopia.jpg" alt="BioHack_Deuteranopia" width="620" height="372" /><p class="wp-caption-text">  </p></div>
<p>Ser ni bilden här ovan? Det är <strong>hackingpusslet </strong>från <em>Bioschock 2</em>. Poängen är att trycka på rätt knapp när nålen rör sig över det <strong>gröna fältet. </strong>Om man däremot trycker när nålen är över det <strong>röda fältet </strong>så går alarmet igång och det är kört.</p>
<p>Om ni inte ser skillnad på det röda och gröna fältet så är det inte så konstigt. Så här ska det egentligen se ut:</p>
<div id="attachment_469" class="wp-caption alignnone" style="width: 630px"><img class="size-full wp-image-469" title="11BioHackNormal" src="http://pixelperspektiv.se/wp-content/uploads/2010/02/11BioHackNormal.jpg" alt="11BioHackNormal" width="620" height="372" /><p class="wp-caption-text">  </p></div>
<p>Den första bilden visar hur det här pusslet ser ut för ca <strong>6% </strong>av alla män som spelar <em>Bioschock 2</em>: 6% av alla män har någon variant av röd-grön färgblindhet. <strong>Sex procent</strong>.</p>
<p>Bioshock-bilderna här ovan kommer från Negative Gamers analys <a href="http://negativegamer.com/2010/02/11/what-bioshock-2s-hacking-looks-like-if-youre-colour-blind/" target="_blank">här</a>.  Och Rock Paper Shotgun utvecklade det hela med andra spelexempel <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2010/02/12/colourblind-gaming-is-it-in-his-eyes/?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=Feed%3A+RockPaperShotgun+%28Rock%2C+Paper%2C+Shotgun%29&amp;utm_content=Google+Reader" target="_blank">här</a>. Dom tog upp en väldigt uppenbar designmiss, som har stått sig genom tiderna: i multiplayerspel visas ofta <strong>ditt lag </strong>med grönt, och <strong>motståndarna </strong>med rött. Tillhör du dom där sex procenten? <strong>Fantastiskt!</strong> Då kommer du ha riktigt roligt med att skjuta på slumpmässiga personer och hoppas på att dom inte är i ditt lag. Eller som RPS uttryckte det i sin artikel:</p>
<blockquote><p>[...]how can a firm the size of Activision or EA consistently ignore what  could be 8-12% of their paying customers? That could be a million of the  people who bought <em>Modern Warfare 2</em>, for example.</p></blockquote>
<p><strong>Faktiskt. </strong>Hur lång tid kan det ta för utvecklaren att <strong>ändra på dom färgerna</strong>? Det går till och med att ha nyanser av rött och grönt som <strong>är synliga </strong>även för dom där sex procenten vi fortsätter tjata om. En enkel patch är allt som behövs.</p>
<p>Eller ännu bättre, gör som RPS föreslår: Baka in det i <strong>designdokumentet </strong>redan från början. Det kommer inte ta särskilt mycket mer av er tid.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixelperspektiv.se/2010/02/fargbrist-speldesign-och-fargblindhet-aka-korkade-utvecklare/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Speldesign från den andra sidan</title>
		<link>http://pixelperspektiv.se/2009/12/speldesign-fran-den-andra-sidan/</link>
		<comments>http://pixelperspektiv.se/2009/12/speldesign-fran-den-andra-sidan/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Dec 2009 23:21:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel Dinegrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[dungeon keeper]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[shoot em up]]></category>
		<category><![CDATA[speldesign]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dinegrim.net/pixelp/?p=348</guid>
		<description><![CDATA[Liksom alla medier har dataspel sina tydligt satta ramar och sanningar: power ups tar olika former i olika spel men vi förstår ändå poängen, monster i korridorer ska skjutas och inget annat, färglada stenar ska kombineras i mönster och bossar ska besegras.
Sen finns det spel som vänder upp och ned på dom här koncepten. 
 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Liksom alla medier har dataspel sina tydligt satta <strong>ramar </strong>och <strong>sanningar: </strong>power ups tar olika former i olika spel men vi förstår ändå poängen, monster i korridorer ska skjutas och inget annat, färglada stenar ska kombineras i mönster och bossar ska besegras.</p>
<p>Sen finns det spel som vänder upp och ned på dom här koncepten. <object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="620" height="511" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/kJ9i4bq8-XY&amp;feature" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="620" height="511" src="http://www.youtube.com/v/kJ9i4bq8-XY&amp;feature"></embed></object><br />
<a href="http://paperdino.com/games/boss-rush/" target="_blank"><em> Boss Rush</em></a> ger intrycket av att vara ett <strong>fult och amatörmässigt </strong>litet shoot&#8217;em up tills man inser vad dealen är: man får <strong>spela som bossarna </strong>och puckla på det lilla rymdskeppet med typiska bossattacker.  Fem olika bossar, 50 banor, och multiplayer där en kompis tar sig an dig, bossen. Spelet släpps inom kort.</p>
<p>Att få <strong>spela som den andra sidan </strong>visar på ett tydligt sätt hur vanligt det är med väletablerade former i spel, och hur nytt och anorlunda det kan kännas när man bryter mot dom här mönstren.</p>
<p>Och det var just det här som gjorde <em>Dungeon Keeper 1</em> och <em>2 </em>så bra. Istället för den <strong>typiska rpg-hjälten </strong>som raidar en grotta så är du den som sätter ut dom där lavafällorna, placerar ut monstren, lägger ut lockande skatter. Det gav ett helt annat perspektiv och genom detta erbjöds en <strong>unik spelupplevelse</strong>. I samma anda har vi det halvobskyra men legendariska <a href="http://www.bay12games.com/dwarves/screens.html" target="_blank"><em>Dwarf Fortress</em></a>, ett slags <strong>inverterat Rogue-like</strong>.  PSP-spelet <em>Holy Invasion Of Privacy, Badman! What Did I Do To Deserve This?</em> (awesome title) låter dig också bygga egna grottor för att döda hjältar.</p>
<div id="attachment_350" class="wp-caption alignnone" style="width: 630px"><img class="size-full wp-image-350" title="dungeon keeper 2" src="http://dinegrim.net/pixelp/wp-content/uploads/2009/12/dungeon-keeper-2.jpg" alt="dungeon keeper 2" width="620" height="218" /><p class="wp-caption-text">Så mycket att tänka på när man bygger ondskefulla dungeons of doom...</p></div>
<p>Om man nu fortsätter på den här tankebanan, vilka andra spel och genrer kan man skaka om och <strong>spela från nya perspektiv</strong>? Två förslag:</p>
<ul>
<li><strong><em>Death Star Defense</em></strong> &#8211; strategispel där man ska <strong>skydda Dödsstjärnan </strong>från ankommande rebellattacker. Börja med att placera ut Star Destroyers och TIE fighters runt Dödsstjärnan för att hindra rebellflottan från att komma nära, växla sedan till hanterandet av kanontorn för att hindra X-Wings från att anfalla ytan. Kalla in Darth Vaders TIE som specialenhet när det börjar brinna om öronen.</li>
<li><em><strong>Tower Survival</strong> &#8211; </em>Inverterat tower defense. För varje level har du X antal poäng att köpa och skicka ut enheter för, och för varje enhet som datorn slår ut får den mer poäng att investera i nya torn inför nästa våg. Mängden poäng datorn får baseras på hur mäktig fiende man skickar ut, så det gäller att bygga rätt sorts vågor.</li>
</ul>
<p>Kommer <strong>ni </strong>på andra idéer? <strong>Vilka spelsanningar </strong>skulle ni vilja se inverterade? Vad skulle <strong>vara roligare </strong>att <strong>spela från den andra sidan</strong>?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixelperspektiv.se/2009/12/speldesign-fran-den-andra-sidan/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

