<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Pixelperspektiv &#187; indie</title>
	<atom:link href="http://pixelperspektiv.se/tag/indie/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://pixelperspektiv.se</link>
	<description>Spelkultur, tv-spel, dataspel och indie</description>
	<lastBuildDate>Tue, 20 Jul 2010 20:48:28 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.5</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Bly, guld och branschtendenser: intervju med Fatshark</title>
		<link>http://pixelperspektiv.se/2010/05/bly-guld-och-branschtendenser-intervju-med-fatshark/</link>
		<comments>http://pixelperspektiv.se/2010/05/bly-guld-och-branschtendenser-intervju-med-fatshark/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 25 May 2010 16:39:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel Dinegrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Okategoriserade]]></category>
		<category><![CDATA[bionic commando]]></category>
		<category><![CDATA[fatshark]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[lead & gold]]></category>
		<category><![CDATA[psn]]></category>
		<category><![CDATA[xbla]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixelperspektiv.se/?p=581</guid>
		<description><![CDATA[Svenska Fatshark är högaktuella med nyligen släppta westernshootern Lead &#38; Gold samt just utannonserade Bionic Commando: Rearmed 2. Jag var nyligen och besökte företagets kontor för att göra en intervju med Martin Wahlund, företagets vd och en av grundarna, samt Mårten Stormdal, lead game designer. Stora delar av intervjun är nu publicerade på FZ.se, här.
Intervjun [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Svenska Fatshark är högaktuella </strong>med nyligen släppta westernshootern <em><strong>Lead &amp; Gold </strong></em>samt just utannonserade <strong><em>Bionic Commando: Rearmed 2</em></strong>. Jag var nyligen och besökte företagets kontor för att göra en <strong>intervju med Martin Wahlund, företagets vd </strong>och en av grundarna, samt <strong>Mårten Stormdal, lead game designer</strong>. Stora delar av intervjun är nu publicerade på FZ.se, <a href="http://www.fz.se/artiklar/intervju/20100525/fatshark" target="_blank">här</a>.</p>
<p>Intervjun på FZ är läsvärd, men vi pratade även om en del ämnen som är lite för smalt för FZs fina läsare. Här är därför några delar som klipptes bort. Fokus ligger på <strong>branschutveckling </strong>och <strong>spelutveckling, </strong>och ger en liten inblick i Fatsharks perspektiv på branschen.</p>
<blockquote><p><strong>Vad var den ungefärliga budgeten för <em>Lead &amp; Gold</em>?</strong></p>
<p><strong>Martin Wahlund, vd &amp; grundare: </strong>Det är svårt att säga, det blir svårt att skilja mellan olika projekt. Men jag skulle tro&#8230; runt en miljon dollar ungefär. Vi var säkra på att spelet skulle bli populärt på PC, men det är väldigt kul att det rullar på så bra på PSN också. Sen gjorde vi några designmissar i början. Vi satsade mycket på att matcha spelare mot andra spelare på samma nivå, men vi borde kanske ha jobbat mer med att matcha spelare i bandbredd också. Men det har vi jobbat med nu och fixat till i patchar.</p>
<p><strong>Middleware blir allt vanligare i branschen som ett sätt för många utvecklare att spara tid&#8230;</strong></p>
<p><strong>Ma: </strong>Det stämmer inte alltid. Tar man och licensierar en stor spelmotor från exempelvis Epic eller Crytek så får man en kodbas på några hundra tusen rader kod, vilket kan bli alldeles för mycket att sätta sig in i om man inte har många programmerare på teamet. Om många spel använder samma motor så blir det dessutom lätt att dom spelen blir väldigt lika, då tekniken och verktygen lämpar sig bättre för vissa sorters spel. Man fastnar lätt i liknande tankesätt.</p>
<p><strong>Ang. Digital distribution.</strong></p>
<p><strong>Ma: </strong>Marknaden går åt två håll just nu: Dom billigare nedladdningsbara spelen, och dom stora som säljs i butik. I butik så finns det inte längre plats för så många spel, dom kanske bara vill ha sju, åtta uppe på hyllan, och då väljer man att ställa fram Mass <em>Effect 2, Bioshock 2, Just Cause 2, </em>och andra monsterproduktioner med budget på 200 till 500 miljoner kronor. Om man då har ett lite mindre spel så är det svårt att nå ut via butik. Sen har vi dom billigare spelen som främst säljs online. Vi tror att det finns ett mellanläge som spel i stil med <em>Lead &amp; Gold </em>kan fylla.</p>
<p><strong>Dom små spelen har också fått större distributionsmöjligheter, och därmed börjat öka i budget.  Samtidigt har dom stora utvecklarna börjat släppa allt större spel via nedladdning, vilket i sin tur verkar öka pressen på dom mindre utvecklarna. Håller ni med?</strong></p>
<p><strong>Ma: </strong>Jag tycker det är bra att det kommer billiga spel, då det gynnar konsumenten. Jag har aldrig förstått varför det ska kosta 600 till 700 spänn bara för att det säljs i butik och kommer i en låda, oavsett om spelet kostade åtta miljoner eller några hundra miljoner att utveckla. Det känns ganska märkligt. Det rimliga är att hitta ett flytande prisläge från ungefär 100 kronor och uppåt. Det går att tjäna pengar med billigare spel. Castle Crashers är ett bra exempel. Det kan inte ha kostat mycket att utveckla men har sålt väldigt bra.</p>
<p><strong>Men med tanke på att Sony och Microsoft vill ha en begränsad mängd spel på sina distributionskanaler, finns det inte en risk att dom stora utvecklarna konkurrerar ut dom små?</strong></p>
<p><strong>Ma: </strong>Absolut. En tanke där är att det kostar lika mycket att ge ut ett spel på XBLA eller PSN, då det är samma QA-processer, producenter som ska driva projektet m.m. För att ett stort spelförtag med flera hundra anställda ska gå runt på mindre spel, så måste dom jobba på flera spel på samma gång. Resurser måste fördelas mellan projekten, dom behöver marknadsföra flera olika spel samtidigt, se till att dom inte konkurrerar med sig själva m.m. Jag tror inte att dom klarar det.</p>
<p><strong>Samtidigt känns det som att Grin med <em>Bionic Commando: Rearmed </em>och DICE med <em>Battlefield 1943 </em>tog sig an lite mindre projekt mellan större spelsläpp, för att bättre utnyttja sina resurser.</strong></p>
<p><strong>Ma: </strong>Ja, och det tror jag är en genialisk idé. Dom har kanske inte tidigare insett vinstmöjligheterna. Och just <em>BC:R </em>som ett PR-projekt för det större <em>Bionic Commando, </em>eller <em>B1943 </em>som ett enkelt sätt att utnyttja redan befintliga tillgångar. Jag tror att vi kommer se utvecklingen gå mer åt det här hållet.</p>
<p><strong>Mårten Stormdal, lead designer: </strong>Om man dessutom gör det som ett PR-projekt så kan man gå med förlust i projektet och ändå få ut sitt budskap.<br />
Ma: Jag tror att dom stora förläggarna och utvecklarna fortfarande funderar på hur dom ska genomföra och använda de här mindre spelen.</p>
<p><strong>Spelutvecklingen i Sverige har haft ett ganska tufft år. Vad tror ni resultatet blir och varför tror ni att just Sverige slogs extra hårt?</strong></p>
<p><strong>Ma: </strong>Jag tror nog att det slog ganska hårt överallt, men att man märkte det mer i Sverige. Det har varit stora nedgångar och många inställda projekt i hela spelbranschen. Ett annat problem i just Sverige är att riskkapitalbiten inte är lika utvecklad. Tittar man i Hollywood eller England så är riskkapitalbranschen en stor del av utvecklarnas ekonomiska förutsättningar. Samtidigt börjar det gå väldigt bra för Sverige. <em>Bad Company 2 </em>har sålt väldigt bra, <em>Just Cause 2 </em>har just släppts och verkar få höga försäljningssiffror. Jag tror att det är mycket bra på gång i Sverige nu. Branschen går också i stora cykler då det tar flera år att utveckla ett spel. Vissa år släpps det inte några svenska spel alls, och året efter kan det komma flera svenskutvecklade spel. Sen var det också otur att många svenska spelbolag skulle släppa sina spel just i toppen av finanskrisen.</p></blockquote>
<p>Fatshark ägs inte av någon stor utvecklare eller förläggare. Dom har lanserat ett spel baserat på ett <strong>eget IP</strong>, gör en <strong>egen spelmotor</strong>, <strong>förvaltar Grins arv </strong>genom <em>BC:R2</em>, håller sig borta från <strong>mastodontbudgetar</strong>, och planerar att släppa <strong>flera projekt per år</strong>. Dom är utan, tvekan, just nu Sveriges <strong>mest intressanta spelstudio</strong>.</p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 304px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;">Vad var den ungefärliga budgeten för Lead &amp; Gold?</p>
<p>Det är svårt att säga, det blir svårt att skilja mellan olika projekt. Men jag skulle tro&#8230; runt en miljon dollar ungefär. Vi var säkra på att spelet skulle bli populärt på PC, men det är väldigt kul att det rullar på så bra på PSN också. Sen gjorde vi några designmissar i början. Vi satsade mycket på att matcha spelare mot andra spelare på samma nivå, men vi borde kanske ha jobbat mer med att matcha spelare i bandbredd också. Men det har vi jobbat med nu och fixat till i patchar.</p>
<p>Middleware blir allt vanligare i branschen som ett sätt för många utvecklare att spara tid&#8230;</p>
<p>Ma: Det stämmer inte alltid. Tar man och licensierar en stor spelmotor från exempelvis Epic eller Crytek så får man en kodbas på några hundra tusen rader kod, vilket kan bli alldeles för mycket att sätta sig in i om man inte har många programmerare på teamet. Om många spel använder samma motor så blir det dessutom lätt att dom spelen blir väldigt lika, då tekniken och verktygen lämpar sig bättre för vissa sorters spel. Man fastnar lätt i liknande tankesätt.</p>
<p>Ang. Digital distribution.</p>
<p>Ma: Marknaden går åt två håll just nu: Dom billigare nedladdningsbara spelen, och dom stora som säljs i butik. I butik så finns det inte längre plats för så många spel, dom kanske bara vill ha sju, åtta uppe på hyllan, och då väljer man att ställa fram Mass Effect 2, Bioshock 2, Just Cause 2, och andra monsterproduktioner med budget på 200 till 500 miljoner kronor. Om man då har ett lite mindre spel så är det svårt att nå ut via butik. Sen har vi dom billigare spelen som främst säljs online. Vi tror att det finns ett mellanläge som spel i stil med Lead &amp; Gold kan fylla.</p>
<p>Dom små spelen har också fått större distributionsmöjligheter, och därmed börjat öka i budget.  Samtidigt har dom stora utvecklarna börjat släppa allt större spel via nedladdning, vilket i sin tur verkar öka pressen på dom mindre utvecklarna. Håller ni med?</p>
<p>Ma: Jag tycker det är bra att det kommer billiga spel, då det gynnar konsumenten. Jag har aldrig förstått varför det ska kosta 600 till 700 spänn bara för att det säljs i butik och kommer i en låda, oavsett om spelet kostade åtta miljoner eller några hundra miljoner att utveckla. Det känns ganska märkligt. Det rimliga är att hitta ett flytande prisläge från ungefär 100 kronor och uppåt. Det går att tjäna pengar med billigare spel. Castle Crashers är ett bra exempel. Det kan inte ha kostat mycket att utveckla men har sålt väldigt bra.</p>
<p>Men med tanke på att Sony och Microsoft vill ha en begränsad mängd spel på sina distributionskanaler, finns det inte en risk att dom stora utvecklarna konkurrerar ut dom små?</p>
<p>Ma: Absolut. En tanke där är att det kostar lika mycket att ge ut ett spel på XBLA eller PSN, då det är samma QA-processer, producenter som ska driva projektet m.m. För att ett stort spelförtag med flera hundra anställda ska gå runt på mindre spel, så måste dom jobba på flera spel på samma gång. Resurser måste fördelas mellan projekten, dom behöver marknadsföra flera olika spel samtidigt, se till att dom inte konkurrerar med sig själva m.m. Jag tror inte att dom klarar det.</p>
<p>Samtidigt känns det som att Grin med Bionic Commando: Rearmed och DICE med Battlefield 1943 tog sig an lite mindre projekt mellan större spelsläpp, för att bättre utnyttja sina resurser.</p>
<p>Ma: Ja, och det tror jag är en genialisk idé. Dom har kanske inte tidigare insett vinstmöjligheterna. Och just BC:R som ett PR-projekt för det större Bionic Commando, eller B1943 som ett enkelt sätt att utnyttja redan befintliga tillgångar. Jag tror att vi kommer se utvecklingen gå mer åt det här hållet.</p>
<p>Må: Om man dessutom gör det som ett PR-projekt så kan man gå med förlust i projektet och ändå få ut sitt budskap.<br />
Ma: Jag tror att dom stora förläggarna och utvecklarna fortfarande funderar på hur dom ska genomföra och använda de här mindre spelen.</p>
<p>Spelutvecklingen i Sverige har haft ett ganska tufft år. Vad tror ni resultatet blir och varför tror ni att just Sverige slogs extra hårt?<br />
Ma: Jag tror nog att det slog ganska hårt överallt, men att man märkte det mer i Sverige. Det har varit stora nedgångar och många inställda projekt i hela spelbranschen. Ett annat problem i just Sverige är att riskkapitalbiten inte är lika utvecklad. Tittar man i Hollywood eller England så är riskkapitalbranschen en stor del av utvecklarnas ekonomiska förutsättningar. Samtidigt börjar det gå väldigt bra för Sverige. Bad Company 2 har sålt väldigt bra, Just Cause 2 har just släppts och verkar få höga försäljningssiffror. Jag tror att det är mycket bra på gång i Sverige nu. Branschen går också i stora cykler då det tar flera år att utveckla ett spel. Vissa år släpps det inte några svenska spel alls, och året efter kan det komma flera svenskutvecklade spel. Sen var det också otur att många svenska spelbolag skulle släppa sina spel just i toppen av finanskrisen.</p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixelperspektiv.se/2010/05/bly-guld-och-branschtendenser-intervju-med-fatshark/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Pengar till indieutvecklare</title>
		<link>http://pixelperspektiv.se/2010/03/pengar-till-indieutvecklare/</link>
		<comments>http://pixelperspektiv.se/2010/03/pengar-till-indieutvecklare/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Mar 2010 22:06:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel Dinegrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Okategoriserade]]></category>
		<category><![CDATA[braid]]></category>
		<category><![CDATA[fl0wer]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[world of goo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixelperspektiv.se/?p=478</guid>
		<description><![CDATA[Number None har gjord Braid, 2D BOY har gjort World of Goo, ThatGameCompany har gjort fl0wer, Capy har gjort Critter Crunch, Flashbang Studios har gjort Off-Road Velociraptor Safari, AppAbove Games har gjort Armadillo Gold Rush. 
Om du läser den här bloggen så är det troligt att du har hört talas om åtminstone två av spelen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Number None har gjord <strong><em>Braid</em></strong>, <span style="font-family: Helvetica,sans-serif;">2D BOY har gjort <strong><em>World of Goo</em></strong>, ThatGameCompany har gjort <strong><em>fl0wer</em></strong>, Capy har gjort <strong><em>Critter Crunch</em></strong></span>, Flashbang Studios har gjor<span style="font-family: Helvetica,sans-serif;">t <strong><em>Off-Road Velociraptor Safari</em></strong>, AppAbove Games har gjort <strong><em>Armadillo Gold Rush</em></strong>. </span></p>
<p><span style="font-family: Helvetica,sans-serif;">Om du läser den här bloggen så är det troligt att du har hört talas om åtminstone två av spelen här ovan, och har du mer än en tå doppad i indievärldens varma vatten så borde dom flesta titlarna vara bekanta. Nu har personerna bakom dom här spelen gått samman och och startat en fond för indieutvecklare: <strong>Indie Fund</strong>.Från deras <a href="http://indie-fund.com/" target="_blank">hemsida</a>:<br />
</span></p>
<div id="attachment_481" class="wp-caption alignnone" style="width: 630px"><img class="size-full wp-image-481" title="indiefund" src="http://pixelperspektiv.se/wp-content/uploads/2010/03/indiefund.jpg" alt="indiefund" width="620" height="119" /><p class="wp-caption-text">   </p></div>
<blockquote><p><span style="font-family: Helvetica,sans-serif;">It was established as a  serious alternative to the traditional publisher funding model. Our aim is to support the growth of games as a medium by helping indie developers get financially independent and stay financially independent.</span></p></blockquote>
<p><span style="font-family: Helvetica,sans-serif;">Jonathan Blow, mannen bakom indievärldens troligen mest uppmärsammade spel hittills (<em>Braid</em>) utvecklade det mer på <a href="http://braid-game.com/news/?p=676" target="_blank">sin blogg</a>: </span></p>
<blockquote><p>At the same time, I felt that I wanted to do something with the profits  that would help other indies with their own games.  More recently, while  talking to publishers about <em>The Witness</em>, I felt that the  business climate around publishing and funding these smaller games had  not caught up with reality: it’s a model where the standard terms are  tuned for budgets in the tens of millions of dollars.  Because  publishers want to stick to this model even for low-budget games, it was  very hard for indie developers to get a fair deal.</p></blockquote>
<p>Han påpekar också att Ron Carmell från 2D Boy (<em>World of Goo</em>) kommer <a href="https://www.cmpevents.com/GD10/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=10601" target="_blank">prata om</a> just det här på kommande Game Developer Conference, nu på tisdag.</p>
<p>Jag tycker att det här är ett riktigt bra drag av dessa utvecklare. Det har alltid funnits en stark anda av gemenskap inom indievärlden, om att omfamna andra utvecklare och idéer och att faktiskt dela med sig av kunskap. Varför inte också pengar? Om indieutvecklarna vill få större inflytande och möjligheter, så är det en klart styrka att se indieutveckling som en rörelse, och att ställa sig bakom projekt som dessa.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixelperspektiv.se/2010/03/pengar-till-indieutvecklare/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Microsofts potentiella App Store</title>
		<link>http://pixelperspektiv.se/2010/01/microsofts-potentiella-app-store/</link>
		<comments>http://pixelperspektiv.se/2010/01/microsofts-potentiella-app-store/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 18 Jan 2010 20:46:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel Dinegrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Okategoriserade]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[Indie Arcade]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[xbla]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[xbox live]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixelperspektiv.se/?p=427</guid>
		<description><![CDATA[“Microsoft is now at a crossroads, and I have no idea which path they will take. Will they allow some more XNA developers to upgrade to XBLA, as they did with The Dishwasher, amongst other examples? Will they start to promote XNA? Will they upgrade XNA to create more traffic? No idea. The only thing [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>“Microsoft is now at a crossroads, and I have no idea which path they will take. Will they allow some more XNA developers to upgrade to XBLA, as they did with The Dishwasher, amongst other examples? Will they start to promote XNA? Will they upgrade XNA to create more traffic? No idea. The only thing I know is that the potential is huge.”</p></blockquote>
<p>Den här observationen gjordes av Arkedos (utvecklare av ett NDS-spel eller två) grundare under en <a href="http://www.edge-online.com/news/arkedo-xbox-live-indie-games-%E2%80%9Cat-a-crossroads%E2%80%9D" target="_blank">intervju </a>med Edge.</p>
<p>Företaget är inte det första som har insett <strong>potentialen </strong>i <strong>XBox Live Indie Games</strong>, Arcades lillasyskon. XBLA-titlarna går mot större och <strong>större budgetar</strong>, och därmed ökar tröskeln för nya, små utvecklare att ge ut sina spel. Lägg på Microsofts <strong>hårda godkännandeprocess </strong>som kostar tid och pengar, det faktum att du <strong>måste ha en förläggare </strong>(se svenska Fatsharks <em>Lead &amp; Gold </em>som hade problem med just detta tills dom räddades av Paradox) och själv inte får ha kontroll över releasedatum eller plattform, så förstår man att ett alternativ kan locka.</p>
<div id="attachment_430" class="wp-caption alignnone" style="width: 630px"><img class="size-full wp-image-430" title="leadgold" src="http://pixelperspektiv.se/wp-content/uploads/2010/01/leadgold.jpg" alt="leadgold" width="620" height="210" /><p class="wp-caption-text">Lead &amp; Gold är ett spel vars framtid var oviss då Microsoft inte själva ville publicera det men ändå krävde en etablerad utgivare. </p></div>
<p>Och det är just det här alternativet som Indie Games <strong>kan erbjuda. </strong>Vem som helst får släppa ett spel utan att gå igenom Microsofts stora processer. Folk kan <strong>betygsätta </strong>och och därmed lyfta fram dyrgripar. Precis som Apples App Store: Tusentals spel, men med simpla inbyggda funktioner flyter dom bra spelen (relativt) ofta uppåt.</p>
<p>Tur nog verkar det som om Microsoft sakta har <strong>börjat inse potentialen </strong>här. Just att användare kan betygsätta spel är ett nytillkommet tillskott som direkt gjorde tjänsten mer lättillgänglig. <strong>Mer behövs </strong>från Microsofts sida, men om dom bara satsar kan dom erbjuda en stark och kompetent plattform som perfekt kompleterar XBLAs större utbud.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixelperspektiv.se/2010/01/microsofts-potentiella-app-store/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Speldesign från den andra sidan</title>
		<link>http://pixelperspektiv.se/2009/12/speldesign-fran-den-andra-sidan/</link>
		<comments>http://pixelperspektiv.se/2009/12/speldesign-fran-den-andra-sidan/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Dec 2009 23:21:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel Dinegrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[dungeon keeper]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[shoot em up]]></category>
		<category><![CDATA[speldesign]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dinegrim.net/pixelp/?p=348</guid>
		<description><![CDATA[Liksom alla medier har dataspel sina tydligt satta ramar och sanningar: power ups tar olika former i olika spel men vi förstår ändå poängen, monster i korridorer ska skjutas och inget annat, färglada stenar ska kombineras i mönster och bossar ska besegras.
Sen finns det spel som vänder upp och ned på dom här koncepten. 
 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Liksom alla medier har dataspel sina tydligt satta <strong>ramar </strong>och <strong>sanningar: </strong>power ups tar olika former i olika spel men vi förstår ändå poängen, monster i korridorer ska skjutas och inget annat, färglada stenar ska kombineras i mönster och bossar ska besegras.</p>
<p>Sen finns det spel som vänder upp och ned på dom här koncepten. <object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="620" height="511" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/kJ9i4bq8-XY&amp;feature" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="620" height="511" src="http://www.youtube.com/v/kJ9i4bq8-XY&amp;feature"></embed></object><br />
<a href="http://paperdino.com/games/boss-rush/" target="_blank"><em> Boss Rush</em></a> ger intrycket av att vara ett <strong>fult och amatörmässigt </strong>litet shoot&#8217;em up tills man inser vad dealen är: man får <strong>spela som bossarna </strong>och puckla på det lilla rymdskeppet med typiska bossattacker.  Fem olika bossar, 50 banor, och multiplayer där en kompis tar sig an dig, bossen. Spelet släpps inom kort.</p>
<p>Att få <strong>spela som den andra sidan </strong>visar på ett tydligt sätt hur vanligt det är med väletablerade former i spel, och hur nytt och anorlunda det kan kännas när man bryter mot dom här mönstren.</p>
<p>Och det var just det här som gjorde <em>Dungeon Keeper 1</em> och <em>2 </em>så bra. Istället för den <strong>typiska rpg-hjälten </strong>som raidar en grotta så är du den som sätter ut dom där lavafällorna, placerar ut monstren, lägger ut lockande skatter. Det gav ett helt annat perspektiv och genom detta erbjöds en <strong>unik spelupplevelse</strong>. I samma anda har vi det halvobskyra men legendariska <a href="http://www.bay12games.com/dwarves/screens.html" target="_blank"><em>Dwarf Fortress</em></a>, ett slags <strong>inverterat Rogue-like</strong>.  PSP-spelet <em>Holy Invasion Of Privacy, Badman! What Did I Do To Deserve This?</em> (awesome title) låter dig också bygga egna grottor för att döda hjältar.</p>
<div id="attachment_350" class="wp-caption alignnone" style="width: 630px"><img class="size-full wp-image-350" title="dungeon keeper 2" src="http://dinegrim.net/pixelp/wp-content/uploads/2009/12/dungeon-keeper-2.jpg" alt="dungeon keeper 2" width="620" height="218" /><p class="wp-caption-text">Så mycket att tänka på när man bygger ondskefulla dungeons of doom...</p></div>
<p>Om man nu fortsätter på den här tankebanan, vilka andra spel och genrer kan man skaka om och <strong>spela från nya perspektiv</strong>? Två förslag:</p>
<ul>
<li><strong><em>Death Star Defense</em></strong> &#8211; strategispel där man ska <strong>skydda Dödsstjärnan </strong>från ankommande rebellattacker. Börja med att placera ut Star Destroyers och TIE fighters runt Dödsstjärnan för att hindra rebellflottan från att komma nära, växla sedan till hanterandet av kanontorn för att hindra X-Wings från att anfalla ytan. Kalla in Darth Vaders TIE som specialenhet när det börjar brinna om öronen.</li>
<li><em><strong>Tower Survival</strong> &#8211; </em>Inverterat tower defense. För varje level har du X antal poäng att köpa och skicka ut enheter för, och för varje enhet som datorn slår ut får den mer poäng att investera i nya torn inför nästa våg. Mängden poäng datorn får baseras på hur mäktig fiende man skickar ut, så det gäller att bygga rätt sorts vågor.</li>
</ul>
<p>Kommer <strong>ni </strong>på andra idéer? <strong>Vilka spelsanningar </strong>skulle ni vilja se inverterade? Vad skulle <strong>vara roligare </strong>att <strong>spela från den andra sidan</strong>?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixelperspektiv.se/2009/12/speldesign-fran-den-andra-sidan/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Spelmode &#8211; grappling hook</title>
		<link>http://pixelperspektiv.se/2009/12/spelmode-grappling-hook/</link>
		<comments>http://pixelperspektiv.se/2009/12/spelmode-grappling-hook/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 Dec 2009 18:56:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel Dinegrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[grappling hook]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[spelmode]]></category>
		<category><![CDATA[trender]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dinegrim.net/pixelp/?p=205</guid>
		<description><![CDATA[Spelvärlden har trender (zombies: spelvärldens nya WW2?) och spelen har gadgets. En pryltrend som pågått det senaste året är grappling hooks, och trenden verkar inte lägga sig än på ett tag. Här är några spel som släppts det senaste året eller kommer släppas det kommande, med en sak gemensamt: jetpacks grappling hooks. Vi börjar med [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Spelvärlden har trender (zombies: spelvärldens nya WW2?) och spelen har gadgets. En pryltrend som pågått det senaste året är <strong>grappling hooks</strong>, och trenden verkar inte lägga sig än på ett tag. Här är några spel som släppts det senaste året eller kommer släppas det kommande, med en sak gemensamt: <span style="text-decoration: line-through;">jetpacks</span> <strong>grappling hooks</strong>. Vi börjar med den namnmässigt sett mest uppenbara titeln:</p>
<p><a href="http://ghook.speedrungames.com/" target="_blank"><em>Grappling Hook</em></a> (Windows, Mac OS, Linux) <em> </em></p>
<p><strong><em>Portal</em>-liknande </strong>lågbudgetspel där pusslen är designade runt (suprise!) en grappling hook istället för portaler. <a href="http://ghook.speedrungames.com/download_demo.php" target="_blank">Demot</a> är värt att kolla in. Extra plus för att det följer med en level editor. <strong><em>Update</em></strong>: Såg just att Blog &#8216;em up har lagt upp en text/rescension, klart <a href="http://www.blogemup.se/?p=4334" target="_blank">läsvärt</a>.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="620" height="511" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/QAn9mw5wPNo" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="620" height="511" src="http://www.youtube.com/v/QAn9mw5wPNo"></embed></object></p>
<h2><span style="color: #ffffff;">.</span></h2>
<p><a href="http://www.bioniccommando.com/us/age_gate" target="_blank"><em>Bionic Commando</em></a> (XBLA, PSN, Windows)</p>
<p>Svenska Grins <strong>sista spel </strong>innan dom gick i konkurs. Oförlåtande gameplay och strulig level design lämnade en bitter eftersmak för många, men svingandet var ändå underhållande.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="620" height="511" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/-VbBHSwl8rA" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="620" height="511" src="http://www.youtube.com/v/-VbBHSwl8rA"></embed></object></p>
<h2><span style="color: #ffffff;">.</span></h2>
<p><a href="http://www.bioniccommando.com/en/pages/BCR_Game_Overview" target="_blank"><em>Bionic Commando: Rearmed</em></a> (XBLA, PSN, Windows)</p>
<p>Grins remake av originalspelet. Hyllat som ett av XBLAs och PSNs <strong>bästa spel</strong>, det behöll sitt svåra old school gameplay men fräschade upp det markant med ny stil och nya spelsätt. För övrigt en av de <strong>bästa speltrailers </strong>som gjorts, med mycket gameplay och snygg action synkad till grym musik (kom ihåg att klicka i HD-knappen i videon)</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="620" height="511" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/daDiZrmZb-c" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="620" height="511" src="http://www.youtube.com/v/daDiZrmZb-c"></embed></object></p>
<h2><span style="color: #ffffff;">.</span></h2>
<p><em><a href="http://www.mommysbestgames.com/grapplebuggy.html" target="_blank">Grapple Buggy</a></em> (XBI, <em>ej släppt</em>)</p>
<p>Det här ser ut som ett <strong>upphottat <em>Blaster Master</em> </strong>med grappling hook. Full of win? Det återstår att se.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="620" height="511" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ndYJTx0Eaks&amp;feature" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="620" height="511" src="http://www.youtube.com/v/ndYJTx0Eaks&amp;feature"></embed></object></p>
<h2><span style="color: #ffffff;">.</span></h2>
<p><em><a href="http://www.adamatomic.com/gravity/" target="_blank">Gravity Hook</a></em> (Flash)</p>
<p>Adam Atomic gör alltid bra och enkla flashspel (nu senast <em><a href="http://adamatomic.com/canabalt/" target="_blank">Canabalt</a></em>). Svingmekaniken är inte direkt välutvecklad men i ett så här <strong>simpelt och beroendeframkallande</strong> Flash-spel så är det allt som behövs. <a href="http://www.adamatomic.com/gravity/" target="_blank">Prova </a>det.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="620" height="511" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/77LbhRp_ShQ" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="620" height="511" src="http://www.youtube.com/v/77LbhRp_ShQ"></embed></object></p>
<h2><span style="color: #ffffff;">.</span></h2>
<p><a href="http://www.justcause.com/" target="_blank"><em>Just Cause 2</em></a> (XBox 360, PS3, Windows, <em>ej släppt</em>)</p>
<p>Klippet här nedanför är tio minuter långt, men väl värt det. Avalanche tycks ha använt grappling hooks på precis det sätt som Grin borde gjort i <em>Bionic Commando</em>: over-the-top, orealistiskt och skitroligt. <strong><em>Update</em></strong>: Spelet har nu fått ett <a href="http://blog.avalanchestudios.se/post/2009/11/25/Just-Cause-2-gets-a-release-date!.aspx" target="_blank">releasedatum</a>: <strong>23e mars </strong>nästa år.</p>
<div style="width: 620px;"><object id="gtembed" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="620" height="480" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="quality" value="high" /><param name="src" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=59069" /><param name="name" value="gtembed" /><param name="align" value="middle" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed id="gtembed" type="application/x-shockwave-flash" width="620" height="480" src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=59069" align="middle" name="gtembed" quality="high" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="sameDomain"></embed></object></div>
<div style="width: 620px;">
<h2><span style="color: #ffffff;">.</span></h2>
</div>
<p><em><a href="http://messhof.com/you-found-the-grappling-hook/" target="_blank">You Found The Grappling Hook!</a></em> (Windows)</p>
<p>Kompletta beskrivningen från spelets hemsida: &#8221;<em>Trapped in a cave.</em>&#8221; Indeed.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="620" height="511" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/k4h9lmrzw5c&amp;feature" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="620" height="511" src="http://www.youtube.com/v/k4h9lmrzw5c&amp;feature"></embed></object></p>
<p>Kommer du på något spel som borde stå med? <strong>Släng iväg</strong> en <strong>kommentar</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixelperspektiv.se/2009/12/spelmode-grappling-hook/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>AaaaaAAaa-jag orkar inte skriva hela titeln på spelet</title>
		<link>http://pixelperspektiv.se/2009/11/aaaaaaaaa-jag-orkar-inte-skriva-hela-titeln-pa-spelet/</link>
		<comments>http://pixelperspektiv.se/2009/11/aaaaaaaaa-jag-orkar-inte-skriva-hela-titeln-pa-spelet/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 17:38:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel Dinegrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!!]]></category>
		<category><![CDATA[basejumping]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[trailer]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dinegrim.net/pixelp/?p=191</guid>
		<description><![CDATA[Indiespelet  AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! kan onekligen vinna årets mest svårskrivna speltitel (varför har inte SVGA eller IGF den här kategorin?) men det är också en rätt anorlunda spelupplevelse. Konceptet är arkadig basejumping i sci-fi-miljö. Kolla in trailern, hämta hem demon här, köp på Steam, GamersGate eller andra välsorterade onlinedistributörer. 


]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span>Indiespelet </span><a href="http://www.dejobaan.com/aaaaa/" target="_blank"><span> </span><em><span>AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!!</span></em></a><em><span> </span></em><span>kan onekligen vinna årets mest <strong>svårskrivna speltitel </strong>(varför har inte <a href="http://www.spike.com/event/vga2009" target="_blank">SVGA</a> eller <a href="http://www.igf.com/" target="_blank">IGF</a> den här kategorin?) men det är också en rätt anorlunda spelupplevelse. Konceptet är <strong>arkadig basejumping i sci-fi-miljö</strong>. Kolla in trailern, hämta hem demon <a href="http://www.bigdownload.com/games/aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa--a-reckless-disregard-for-gravity/pc/aaaaa-a-reckless-disregard-for-gravity-demo/" target="_blank">här</a>, köp på Steam, GamersGate eller andra välsorterade onlinedistributörer. </span></p>
<p><span><object style="width: 620px; height: 511px;" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="620" height="511" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="quality" value="best" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/8LRQzEunphA&amp;feature" /><embed style="width: 620px; height: 511px;" type="application/x-shockwave-flash" width="620" height="511" src="http://www.youtube.com/v/8LRQzEunphA&amp;feature" quality="best"></embed></object><br />
</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixelperspektiv.se/2009/11/aaaaaaaaa-jag-orkar-inte-skriva-hela-titeln-pa-spelet/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Abstrakt indie-racing: Proun</title>
		<link>http://pixelperspektiv.se/2009/11/abstrakt-indie-racing-proun/</link>
		<comments>http://pixelperspektiv.se/2009/11/abstrakt-indie-racing-proun/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 22:00:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel Dinegrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[gratis]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[racing]]></category>
		<category><![CDATA[trailer]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dinegrim.net/pixelp/?p=143</guid>
		<description><![CDATA[Gratis är gott, indie är intressant och abstrakta racingspel är fascinerande. Proun uppfyller alla tre parametrar och får en chans att bevisa sig själv när det släpps gratis tidigt nästa år. Trailern här nedan verkar lovande, med undantag för musikvalet:

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gratis är gott, indie är intressant och abstrakta racingspel är <strong>fascinerande</strong>. <a href="http://www.proun-game.com/" target="_blank"><em>Proun </em></a>uppfyller alla tre parametrar och får en chans att bevisa sig själv när det släpps <strong>gratis tidigt nästa år</strong>. Trailern här nedan verkar lovande, med undantag för musikvalet:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="620" height="511" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ZuvKeQa8sso&amp;feature" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="620" height="511" src="http://www.youtube.com/v/ZuvKeQa8sso&amp;feature"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixelperspektiv.se/2009/11/abstrakt-indie-racing-proun/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Små världar</title>
		<link>http://pixelperspektiv.se/2009/11/sma-varldar/</link>
		<comments>http://pixelperspektiv.se/2009/11/sma-varldar/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 03 Nov 2009 18:22:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel Dinegrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[gratis]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[utforska]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dinegrim.net/pixelp/?p=52</guid>
		<description><![CDATA[Bloggvärlden har för stunden ett nytt indie-minimalistiskt kärleksförhållande i form av David Shutes Small Worlds, ett minispel utan fiender, bossar eller powerups.
Så här skriver några bloggar:
TIG Source
&#8230; as you explore, the world gradually zooms out and is revealed. It is quite short and charming, even though there’s no enemies, upgrades, collectibles, or actions besides moving [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bloggvärlden har för stunden ett nytt indie-minimalistiskt kärleksförhållande i form av David Shutes <em><a href="http://jayisgames.com/cgdc6/?gameID=9" target="_blank">Small Worlds</a></em>, ett minispel utan fiender, bossar eller powerups.</p>
<div id="attachment_55" class="wp-caption alignnone" style="width: 630px"><img class="size-full wp-image-55" title="small worlds" src="http://dinegrim.net/pixelp/wp-content/uploads/small-worlds.jpg" alt="Small Worlds" width="620" height="211" /><p class="wp-caption-text">Small Worlds</p></div>
<p>Så här skriver några bloggar:</p>
<p><a href="http://tigsource.com/articles/2009/10/27/small-worlds" target="_blank">TIG Source</a></p>
<blockquote><p>&#8230; as you explore, the world gradually zooms out and is revealed. It is quite short and charming, even though there’s no enemies, upgrades, collectibles, or actions besides moving and jumping.</p></blockquote>
<p><a href="http://www.boingboing.net/2009/10/24/please-release-me-lo.html#previouspost" target="_blank">BoingBoing</a></p>
<blockquote><p>Know, at least, that what it does best is take the iron-grip compulsion to 100% map screens in exploratory games like <em>Castlevania: Symphony of the Night</em> or <em>Metroid</em> and bring it directly to the fore of the game itself, making it its own reward.</p></blockquote>
<p><a href="http://www.blogemup.se/?p=3938" target="_blank">Blog&#8217;em Up</a></p>
<blockquote><p><em>Small Worlds</em> [...] handlar om perspektiv. Om att ta ett steg tillbaka för att kunna se helheten. Det är narrativ via spelmekanik, nedstrippat till sin allra enklaste och naknaste form. Det är lika simplistiskt som det är vackert.</p></blockquote>
<p>Jag kan inte annat än hålla med. Det nästan totala fokuset på utforskande och därmed offrandet av utmaning och objektbelöning ger det här en unik, harmonisk känsla som ofta saknas i förläggarjättarnas virtuella världar.</p>
<p>Extra bonus för att det i sin fokus på utforskandet för utforskandets skull påminner mig om ett av mina absolut favoritspel, <em><a href="http://nifflas.ni2.se/index.php?page=1002Knytt" target="_blank">Knytt</a></em>, av Nifflas/Nicklas Nygren.</p>
<p>Spela <em>Small Worlds </em><a href="http://jayisgames.com/cgdc6/?gameID=9" target="_blank">här</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixelperspektiv.se/2009/11/sma-varldar/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

