<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Pixelperspektiv</title>
	<atom:link href="http://pixelperspektiv.se/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://pixelperspektiv.se</link>
	<description>Spelkultur, tv-spel, dataspel och indie</description>
	<lastBuildDate>Tue, 20 Jul 2010 20:48:28 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.5</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Skattepengar till spelkultur, ja tack</title>
		<link>http://pixelperspektiv.se/2010/07/skattepengar-till-spelkultur/</link>
		<comments>http://pixelperspektiv.se/2010/07/skattepengar-till-spelkultur/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Jul 2010 19:36:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel Dinegrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Okategoriserade]]></category>
		<category><![CDATA[dreamhack]]></category>
		<category><![CDATA[politik]]></category>
		<category><![CDATA[spelkultur]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixelperspektiv.se/?p=622</guid>
		<description><![CDATA[Spelkultur är något som ligger mig varmt om hjärtat, och jag ser det som ett personligt mål att ge spelkulturen en mer självklar och respekterad plats i samhället.
Dreamhack är unikt i sitt slag. Med över tio tusen deltagare är det världens största dataspelsfestival. År 2007 fick dom ett hederspris (http://computersweden.idg.se/2.2683/1.97109) av Jönköpings kommun för evenemangets [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Spelkultur är något som ligger mig varmt om hjärtat, och jag ser det som ett personligt mål att ge spelkulturen en mer självklar och respekterad plats i samhället.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Dreamhack är unikt i sitt slag. Med över tio tusen deltagare är det världens största dataspelsfestival. År 2007 fick dom ett hederspris (http://computersweden.idg.se/2.2683/1.97109) av Jönköpings kommun för evenemangets betydelse för kommunen, näringslivet och Högskolan i Jönköping.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Men till skillnad från andra kulturevenemang måste dom betala full moms. Kommuner och småstäder kastar pengar på stora musikfestivaler som ändå går back, men Dreamhack blir tvugna att stå på egna ben. Inga skattepengar, inga bidrag.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Just det här skriver Hanif Bali (M) om i SVD (http://www.svd.se/opinion/brannpunkt/dataspelskultur-ar-ocksa-kultur_4987825.svd), och han gör det sakligt och träffsäkert. Hans artikel visar med tydliga jämförelser och fakta hur långt efter politiken ligger gällande dataspel, hur lågt prioriterat det är trots dess populäritet. Han visar också att någon där ute bryr sig, och försöker få andra att bry sig. Det behövs.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Notera: det här är inte en rekommendation av Moderaterna, deras politik ellf Bali som riksdagskandidat; hittas eventuella politiska undertoner mellan raderna så vill jag gratulera läsaren till deras livliga fantasi.</div>
<div id="attachment_623" class="wp-caption alignnone" style="width: 630px"><img class="size-full wp-image-623 " title="dreamhacklogo" src="http://pixelperspektiv.se/wp-content/uploads/2010/07/dreamhacklogo.jpg" alt="dreamhacklogo" width="620" height="235" /><p class="wp-caption-text">Ni vet, den där kulturfestivalen som inte går back, trots att den inte får statliga bidrag? Ja, den ja. </p></div>
<p><strong>Spelkultur är något som ligger mig varmt om hjärtat</strong>, och jag ser det som ett personligt mål att ge spelkulturen en mer självklar och respekterad plats i samhället.</p>
<p><strong>Dreamhack är unikt i sitt slag</strong>. Med över tio tusen deltagare är det världens största dataspelsfestival. Dom lyfte lanpartyt bort från några kompisar i ett vardagsrum och lyfte det till en unik festival för ett explosionsartat kulturfenomen. År 2007 fick dom ett <a href="http://computersweden.idg.se/2.2683/1.97109" target="_blank">hederspris av Jönköpings kommun</a> för evenemangets betydelse för kommunen, näringslivet och Högskolan i Jönköping.</p>
<p>Men till skillnad från andra kulturevenemang<strong> måste dom betala full moms</strong>. Kommuner och småstäder kastar pengar på stora musikfestivaler som ändå går back, men Dreamhack blir tvugna att stå på egna ben. <strong>Inga skattepengar, inga skattesubventioner</strong>.</p>
<p>Just bristen på sänkt skatt till dataspelsarrangemang som kulturform <a href="http://www.svd.se/opinion/brannpunkt/dataspelskultur-ar-ocksa-kultur_4987825.svd" target="_blank">skriver Hanif Bali (M) om i SVD</a>, och han gör det sakligt och träffsäkert. Hans artikel visar med tydliga jämförelser och fakta <strong>hur långt efter politiken faktiskt ligger gällande dataspel</strong>, hur lågt prioriterat det är trots dess populäritet.</p>
<p>Han visar också att <strong>någon där ute bryr sig</strong>, och försöker få andra att bry sig. <strong>Det behövs</strong>, och jag är tacksam att vi är flera som försöker lyfta den kultur vi är stolta över att tillhöra.</p>
<p><em>Notera: det här är inte en rekommendation av Moderaterna, deras politik eller Hanif Bali som riksdagskandidat; hittas eventuella politiska undertoner mellan raderna så vill jag gratulera läsaren till deras livliga fantasi. </em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixelperspektiv.se/2010/07/skattepengar-till-spelkultur/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Google Games &#8211; Google vill också spela</title>
		<link>http://pixelperspektiv.se/2010/07/google-games-google-vill-ocksa-spela/</link>
		<comments>http://pixelperspektiv.se/2010/07/google-games-google-vill-ocksa-spela/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Jul 2010 16:46:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel Dinegrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Okategoriserade]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[Google]]></category>
		<category><![CDATA[Google Games]]></category>
		<category><![CDATA[google wave]]></category>
		<category><![CDATA[paypal]]></category>
		<category><![CDATA[zynga]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixelperspektiv.se/?p=615</guid>
		<description><![CDATA[Ryktet går att Google planerar att börja med onlinespel under namnet Google Games. TechCrunch rapporterar flera ledtrådar, inte minst att Google har investerat 100 till 200 miljoner USD i Zynga, folket bakom Farmville och många andra sociala onlinespel.
Tanken antas vara att Google vill fånga många av dom som idag använder Facebook för att spela den [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_617" class="wp-caption alignnone" style="width: 630px"><img class="size-full wp-image-617" title="googlegames" src="http://pixelperspektiv.se/wp-content/uploads/2010/07/googlegames.jpg" alt="googlegames" width="620" height="300" /><p class="wp-caption-text">It&#39;s In The Ads™</p></div>
<p>Ryktet går att Google planerar att <strong>börja med onlinespel under namnet Google Games</strong>. TechCrunch rapporterar <a href="http://techcrunch.com/2010/07/10/google-secretly-invested-100-million-in-zynga-preparing-to-launch-google-games/" target="_blank">flera ledtrådar</a>, inte minst att Google har investerat <strong>100 till 200 miljoner USD i Zynga</strong>, folket bakom <em>Farmville</em> och många andra sociala onlinespel.</p>
<p>Tanken antas vara att Google vill fånga många av dom som idag använder Facebook för att spela den här sortens spel och istället knyta dom till <strong>Googles egna sociala plattform </strong><a href="https://wave.google.com/wave/?pli=1" target="_blank"><strong>Google Wave</strong></a>. Det här känns ännu troligare när man inser att Google också har köpt <a href="http://www.labpixies.com/" target="_blank">LabPixies</a>, en mindre spelstudio som redan har gjort spel för Wave.</p>
<p>Google har också en konkurrerande produkt till Paypal, <strong>Google Checkout</strong>. TechCrunchartikeln hävdar att Zynga idag är Paypals enskilt största kund. Kommer vi få se Checkout användas på Google Games? Det skulle vara idiotiskt om Google inte försökte. Frågan är om dom kan dumpa Paypal helt och hållet för sina sociala spel; jag är <strong>skeptisk</strong>.</p>
<p>Google är ofta den första stora aktören som på allvar ger sig an en ny och växande del av internet, men både <strong>vad gäller spel och moderna sociala verktyg ligger dom efter</strong>.  Är Google Games vad som behövs för att lyfta Wave, eller kommer tjänsten bli helt separat?</p>
<p><em>Vi har pratat tidigare om exakt </em><a href="http://pixelperspektiv.se/2010/03/facebookspel-i-affarer/" target="_blank"><em>hur stora Zynga är</em></a><em>. </em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixelperspektiv.se/2010/07/google-games-google-vill-ocksa-spela/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Starcraft II och moddarna</title>
		<link>http://pixelperspektiv.se/2010/07/starcraft-ii-och-moddarna/</link>
		<comments>http://pixelperspektiv.se/2010/07/starcraft-ii-och-moddarna/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 02 Jul 2010 19:42:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel Dinegrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Okategoriserade]]></category>
		<category><![CDATA[blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[dota]]></category>
		<category><![CDATA[mods]]></category>
		<category><![CDATA[starcraft]]></category>
		<category><![CDATA[starcraft 2]]></category>
		<category><![CDATA[tower defense]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixelperspektiv.se/?p=608</guid>
		<description><![CDATA[Att släppa en editor tillsammans med sitt spel är ett säkert sätt att få igång ett aktivt communtiy och förlänga spelets livstid. Via verktygen som Blizzard släppte och tack vare dedikerade moddare föddes en helt egen spelgenre inuti det första Starcraft*: nya tower defense-spel fortsätter dyka upp i rasande fart på telefoner och i webläsare, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Att släppa en editor tillsammans</strong> med sitt spel är ett säkert sätt att få igång ett <strong>aktivt communtiy</strong> och förlänga spelets livstid. Via verktygen som Blizzard släppte och tack vare dedikerade moddare föddes en <strong>helt egen spelgenre</strong> inuti det första <em>Starcraft</em>*: nya <strong>tower defense-spel</strong> fortsätter dyka upp i rasande fart på telefoner och i webläsare, och mer påkostade varianter finns att köpa till både PC och konsoller. Via <em>Warcraft III</em>s editor fick vi också <em>Defense of the Ancients</em>, en numera självklar del på LAN och e-sportevenemang.</p>
<p><strong>Editorn för </strong><em><strong>Starcraft II</strong></em> har inte ens funnits ute i tre månader, men ändå är resultaten imponerande. Än så länge råder det stor brist på originalitet, och det mesta är proof-of-concepts på tidigare spelkoncept. Men ändå, <strong>tio veckor med en ny editor</strong> i ett spel som fortfarande är i beta kan ge intressanta resultat. Här följer ett axplock:</p>
<p><strong>Metal Slug Remake<em> </em><span style="font-weight: normal;">- Remake på en av de största actionklassikerna från arkadernas storhetstid. Mycket action, fordon som går att använda. </span></strong></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="620" height="380" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/oAvZlonNTDg" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="620" height="380" src="http://www.youtube.com/v/oAvZlonNTDg"></embed></object></p>
<p><strong>Final Fantasy Battles</strong> &#8211; de snygga/tradiga striderna från <em>Final Fantasy VII</em> och framåt. Bra användande av kameran.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="620" height="380" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Vjuf7DELz9s" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="620" height="380" src="http://www.youtube.com/v/Vjuf7DELz9s"></embed></object></p>
<p><strong>Starcraft Racing</strong> &#8211; Simpelt racingkoncept med enheter från spelet.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="620" height="380" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/fFbFCTziw28&amp;feature" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="620" height="380" src="http://www.youtube.com/v/fFbFCTziw28&amp;feature"></embed></object></p>
<p><strong>AC130K</strong> &#8211; första/tredjepersonsaction i både multiplayer och singleplayer.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="620" height="380" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/_ant4Wfc4b0" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="620" height="380" src="http://www.youtube.com/v/_ant4Wfc4b0"></embed></object></p>
<p><strong>Supply Depot Tetris</strong> &#8211; Tetris! Med Supply Depots! <em>What more do you want!</em></p>
<p><em><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="610" height="380" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/4dMVFuIb8zk" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="610" height="380" src="http://www.youtube.com/v/4dMVFuIb8zk"></embed></object></em></p>
<p>Som sagt, inget egentligt originellt, men ändå imponerande efter så här kort tid. Frågan är hur länge det dröjer <strong>innan fansen släpper sin egen version av </strong><em><strong>Starcraft: Ghost</strong></em>.</p>
<p><em>* Jag vet, TD startade inte till 100% som custombanor till SC&amp;WC: som all annan historia är det mer komplext än så. Age of Empires hade liknande mods under samma period, och redan på 90-talet släpptes </em>Rampart<em> som är en tydlig föregångare. Tower defense blev helt enkelt inte en egen genre förrän moddarna kom in i bilden. </em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixelperspektiv.se/2010/07/starcraft-ii-och-moddarna/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Designa dataspel med kort: Game Seeds</title>
		<link>http://pixelperspektiv.se/2010/06/designa-dataspel-med-kort-game-seeds/</link>
		<comments>http://pixelperspektiv.se/2010/06/designa-dataspel-med-kort-game-seeds/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Jun 2010 20:56:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel Dinegrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Okategoriserade]]></category>
		<category><![CDATA[game seeds]]></category>
		<category><![CDATA[speldesign]]></category>
		<category><![CDATA[spelkultur]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixelperspektiv.se/?p=600</guid>
		<description><![CDATA[Designskolan Utrecht School of the Arts i Nederländerna har släppt något så udda som ett kortspel designat för att hjälpa speldesigners komma på nya idéer och nya karaktärer till sina spel. I Game Seeds är tanken att plocka ut designern ur sitt vidöppna, allt-är-möjligt-perspektiv, och istället begränsa dom till en liten mängd intressanta och halvt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_603" class="wp-caption alignnone" style="width: 630px"><img class="size-full wp-image-603" title="game seeds" src="http://pixelperspektiv.se/wp-content/uploads/2010/06/game-seeds.jpg" alt="game seeds" width="620" height="300" /><p class="wp-caption-text">Speldesign + sällskapsspel? Absolut. </p></div>
<p>Designskolan <strong>Utrecht School of the Arts</strong> i Nederländerna har släppt något så udda som <strong>ett kortspel designat för att hjälpa speldesigners</strong> komma på nya idéer och nya karaktärer till sina spel. I <a href="http://www.gameseeds.net/" target="_blank"><strong>Game Seeds</strong></a> är tanken att plocka ut designern ur sitt vidöppna, allt-är-möjligt-perspektiv, och istället <strong>begränsa dom till en liten mängd intressanta och halvt slumpmässiga regler</strong>. Begränsningar är ett klassiskt sätt att utmana kreativiteten och finna nya perspektiv, så än så länge låter det vettigt.</p>
<p>Spelet spelas på två personer eller två lag, där man lägger ut och byter kort för att få fram en udda karaktärsidé och intressant spelidé. Det verkar påminna mer om ett komplement till brainstorming än ett faktiskt sällskapsspel, men det är inte nödvändigtvis en dålig sak.</p>
<p><a href="http://www.boingboing.net/2010/05/03/the-elements-of-vide.html" target="_blank">Designen på korten</a> är inte mindre än fantastiska. På ett enkelt och snyggt sätt förmedlas koncepten, och att kombinera dom borde bli intressant. Spelet verkar överlag lägga lite väl stor fokus på just karaktärsskapandet, men hur det egentligen fungerar i spel återstår att se. Ett exemplar är beställt så räkna med ett till inlägg när paketet väl har anlänt. <a href="https://ideal.hku.nl/IdealSwitch.php?shop=kmt_gameseeds" target="_blank">Beställ en egen</a> kortlek för bara<strong> 10€</strong>!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixelperspektiv.se/2010/06/designa-dataspel-med-kort-game-seeds/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Moniez &#8211; Varför dom nu för tiden heter Activision Blizzard</title>
		<link>http://pixelperspektiv.se/2010/06/moniez-varfor-dom-nu-for-tiden-heter-activision-blizzard/</link>
		<comments>http://pixelperspektiv.se/2010/06/moniez-varfor-dom-nu-for-tiden-heter-activision-blizzard/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 19:01:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel Dinegrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Okategoriserade]]></category>
		<category><![CDATA[activision]]></category>
		<category><![CDATA[blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[mmo]]></category>
		<category><![CDATA[world of warcraft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixelperspektiv.se/?p=595</guid>
		<description><![CDATA[Activision Blizzards VD, Bobby Kotick avslöjade nyligen i en intervju med Gamasutra att runt 70% av Actiblizzards inkomst kommer från andra källor än konsollspel. Med tanke på hur låg PC-försäljningen av enskilda spel har varit de senaste åren är det inte svårt att dra slutsatsen att den stora kassakon är World of Warcraft.
Enligt samma artikel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_594" class="wp-caption alignnone" style="width: 630px"><img class="size-full wp-image-594" title="woa" src="http://pixelperspektiv.se/wp-content/uploads/2010/06/woa.jpg" alt="woa" width="620" height="251" /><p class="wp-caption-text">Haha, amiright guys? Guys?</p></div>
<p>Activision Blizzards <strong>VD, Bobby Kotick</strong> <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/29052/Kotick_70_Of_Activision_Operating_Profit_Comes_From_NonConsoleBased_Games.php" target="_blank">avslöjade nyligen</a> i en intervju med Gamasutra att runt <strong>70% </strong>av Actiblizzards inkomst kommer från<strong> andra källor än konsollspel</strong>. Med tanke på hur låg PC-försäljningen av enskilda spel har varit de senaste åren är det inte svårt att dra slutsatsen att<strong> den stora kassakon</strong> är <em><strong>World of Warcraft</strong></em>.</p>
<p>Enligt samma artikel påpekas också att Blizzivisions totala omsättning för <strong>första kvartalet 2010 </strong>är <strong>511 miljoner dollar</strong>, vilket borde antyda att <em>World of Warcraft</em> i väldigt grova drag omsätter runt 350 miljoner dollar per kvartal, eller sisådär <strong>en komma fyra miljarder dollar per år</strong>.</p>
<p>Activizard har tidigare sagt att rörelsemarginalen (operating margin, vinsten efter utvecklingskostnader men innan skatt och kringkostnader) för <em>World of Warcraft</em> är 55%, ett ovanligt högt tal; genomsnittet för företaget som helhet under 2009 var 39%.</p>
<p>Activision har gett ut <strong>över 600 spel</strong> genom åren, Blizzard har utvecklat<strong> runt 20</strong>. Med siffrorna ovan i åtanke förstår man ändå varför Blizzards namn fick vara med i det nya företaget.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixelperspektiv.se/2010/06/moniez-varfor-dom-nu-for-tiden-heter-activision-blizzard/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Bly, guld och branschtendenser: intervju med Fatshark</title>
		<link>http://pixelperspektiv.se/2010/05/bly-guld-och-branschtendenser-intervju-med-fatshark/</link>
		<comments>http://pixelperspektiv.se/2010/05/bly-guld-och-branschtendenser-intervju-med-fatshark/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 25 May 2010 16:39:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel Dinegrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Okategoriserade]]></category>
		<category><![CDATA[bionic commando]]></category>
		<category><![CDATA[fatshark]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[lead & gold]]></category>
		<category><![CDATA[psn]]></category>
		<category><![CDATA[xbla]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixelperspektiv.se/?p=581</guid>
		<description><![CDATA[Svenska Fatshark är högaktuella med nyligen släppta westernshootern Lead &#38; Gold samt just utannonserade Bionic Commando: Rearmed 2. Jag var nyligen och besökte företagets kontor för att göra en intervju med Martin Wahlund, företagets vd och en av grundarna, samt Mårten Stormdal, lead game designer. Stora delar av intervjun är nu publicerade på FZ.se, här.
Intervjun [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Svenska Fatshark är högaktuella </strong>med nyligen släppta westernshootern <em><strong>Lead &amp; Gold </strong></em>samt just utannonserade <strong><em>Bionic Commando: Rearmed 2</em></strong>. Jag var nyligen och besökte företagets kontor för att göra en <strong>intervju med Martin Wahlund, företagets vd </strong>och en av grundarna, samt <strong>Mårten Stormdal, lead game designer</strong>. Stora delar av intervjun är nu publicerade på FZ.se, <a href="http://www.fz.se/artiklar/intervju/20100525/fatshark" target="_blank">här</a>.</p>
<p>Intervjun på FZ är läsvärd, men vi pratade även om en del ämnen som är lite för smalt för FZs fina läsare. Här är därför några delar som klipptes bort. Fokus ligger på <strong>branschutveckling </strong>och <strong>spelutveckling, </strong>och ger en liten inblick i Fatsharks perspektiv på branschen.</p>
<blockquote><p><strong>Vad var den ungefärliga budgeten för <em>Lead &amp; Gold</em>?</strong></p>
<p><strong>Martin Wahlund, vd &amp; grundare: </strong>Det är svårt att säga, det blir svårt att skilja mellan olika projekt. Men jag skulle tro&#8230; runt en miljon dollar ungefär. Vi var säkra på att spelet skulle bli populärt på PC, men det är väldigt kul att det rullar på så bra på PSN också. Sen gjorde vi några designmissar i början. Vi satsade mycket på att matcha spelare mot andra spelare på samma nivå, men vi borde kanske ha jobbat mer med att matcha spelare i bandbredd också. Men det har vi jobbat med nu och fixat till i patchar.</p>
<p><strong>Middleware blir allt vanligare i branschen som ett sätt för många utvecklare att spara tid&#8230;</strong></p>
<p><strong>Ma: </strong>Det stämmer inte alltid. Tar man och licensierar en stor spelmotor från exempelvis Epic eller Crytek så får man en kodbas på några hundra tusen rader kod, vilket kan bli alldeles för mycket att sätta sig in i om man inte har många programmerare på teamet. Om många spel använder samma motor så blir det dessutom lätt att dom spelen blir väldigt lika, då tekniken och verktygen lämpar sig bättre för vissa sorters spel. Man fastnar lätt i liknande tankesätt.</p>
<p><strong>Ang. Digital distribution.</strong></p>
<p><strong>Ma: </strong>Marknaden går åt två håll just nu: Dom billigare nedladdningsbara spelen, och dom stora som säljs i butik. I butik så finns det inte längre plats för så många spel, dom kanske bara vill ha sju, åtta uppe på hyllan, och då väljer man att ställa fram Mass <em>Effect 2, Bioshock 2, Just Cause 2, </em>och andra monsterproduktioner med budget på 200 till 500 miljoner kronor. Om man då har ett lite mindre spel så är det svårt att nå ut via butik. Sen har vi dom billigare spelen som främst säljs online. Vi tror att det finns ett mellanläge som spel i stil med <em>Lead &amp; Gold </em>kan fylla.</p>
<p><strong>Dom små spelen har också fått större distributionsmöjligheter, och därmed börjat öka i budget.  Samtidigt har dom stora utvecklarna börjat släppa allt större spel via nedladdning, vilket i sin tur verkar öka pressen på dom mindre utvecklarna. Håller ni med?</strong></p>
<p><strong>Ma: </strong>Jag tycker det är bra att det kommer billiga spel, då det gynnar konsumenten. Jag har aldrig förstått varför det ska kosta 600 till 700 spänn bara för att det säljs i butik och kommer i en låda, oavsett om spelet kostade åtta miljoner eller några hundra miljoner att utveckla. Det känns ganska märkligt. Det rimliga är att hitta ett flytande prisläge från ungefär 100 kronor och uppåt. Det går att tjäna pengar med billigare spel. Castle Crashers är ett bra exempel. Det kan inte ha kostat mycket att utveckla men har sålt väldigt bra.</p>
<p><strong>Men med tanke på att Sony och Microsoft vill ha en begränsad mängd spel på sina distributionskanaler, finns det inte en risk att dom stora utvecklarna konkurrerar ut dom små?</strong></p>
<p><strong>Ma: </strong>Absolut. En tanke där är att det kostar lika mycket att ge ut ett spel på XBLA eller PSN, då det är samma QA-processer, producenter som ska driva projektet m.m. För att ett stort spelförtag med flera hundra anställda ska gå runt på mindre spel, så måste dom jobba på flera spel på samma gång. Resurser måste fördelas mellan projekten, dom behöver marknadsföra flera olika spel samtidigt, se till att dom inte konkurrerar med sig själva m.m. Jag tror inte att dom klarar det.</p>
<p><strong>Samtidigt känns det som att Grin med <em>Bionic Commando: Rearmed </em>och DICE med <em>Battlefield 1943 </em>tog sig an lite mindre projekt mellan större spelsläpp, för att bättre utnyttja sina resurser.</strong></p>
<p><strong>Ma: </strong>Ja, och det tror jag är en genialisk idé. Dom har kanske inte tidigare insett vinstmöjligheterna. Och just <em>BC:R </em>som ett PR-projekt för det större <em>Bionic Commando, </em>eller <em>B1943 </em>som ett enkelt sätt att utnyttja redan befintliga tillgångar. Jag tror att vi kommer se utvecklingen gå mer åt det här hållet.</p>
<p><strong>Mårten Stormdal, lead designer: </strong>Om man dessutom gör det som ett PR-projekt så kan man gå med förlust i projektet och ändå få ut sitt budskap.<br />
Ma: Jag tror att dom stora förläggarna och utvecklarna fortfarande funderar på hur dom ska genomföra och använda de här mindre spelen.</p>
<p><strong>Spelutvecklingen i Sverige har haft ett ganska tufft år. Vad tror ni resultatet blir och varför tror ni att just Sverige slogs extra hårt?</strong></p>
<p><strong>Ma: </strong>Jag tror nog att det slog ganska hårt överallt, men att man märkte det mer i Sverige. Det har varit stora nedgångar och många inställda projekt i hela spelbranschen. Ett annat problem i just Sverige är att riskkapitalbiten inte är lika utvecklad. Tittar man i Hollywood eller England så är riskkapitalbranschen en stor del av utvecklarnas ekonomiska förutsättningar. Samtidigt börjar det gå väldigt bra för Sverige. <em>Bad Company 2 </em>har sålt väldigt bra, <em>Just Cause 2 </em>har just släppts och verkar få höga försäljningssiffror. Jag tror att det är mycket bra på gång i Sverige nu. Branschen går också i stora cykler då det tar flera år att utveckla ett spel. Vissa år släpps det inte några svenska spel alls, och året efter kan det komma flera svenskutvecklade spel. Sen var det också otur att många svenska spelbolag skulle släppa sina spel just i toppen av finanskrisen.</p></blockquote>
<p>Fatshark ägs inte av någon stor utvecklare eller förläggare. Dom har lanserat ett spel baserat på ett <strong>eget IP</strong>, gör en <strong>egen spelmotor</strong>, <strong>förvaltar Grins arv </strong>genom <em>BC:R2</em>, håller sig borta från <strong>mastodontbudgetar</strong>, och planerar att släppa <strong>flera projekt per år</strong>. Dom är utan, tvekan, just nu Sveriges <strong>mest intressanta spelstudio</strong>.</p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 304px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;">Vad var den ungefärliga budgeten för Lead &amp; Gold?</p>
<p>Det är svårt att säga, det blir svårt att skilja mellan olika projekt. Men jag skulle tro&#8230; runt en miljon dollar ungefär. Vi var säkra på att spelet skulle bli populärt på PC, men det är väldigt kul att det rullar på så bra på PSN också. Sen gjorde vi några designmissar i början. Vi satsade mycket på att matcha spelare mot andra spelare på samma nivå, men vi borde kanske ha jobbat mer med att matcha spelare i bandbredd också. Men det har vi jobbat med nu och fixat till i patchar.</p>
<p>Middleware blir allt vanligare i branschen som ett sätt för många utvecklare att spara tid&#8230;</p>
<p>Ma: Det stämmer inte alltid. Tar man och licensierar en stor spelmotor från exempelvis Epic eller Crytek så får man en kodbas på några hundra tusen rader kod, vilket kan bli alldeles för mycket att sätta sig in i om man inte har många programmerare på teamet. Om många spel använder samma motor så blir det dessutom lätt att dom spelen blir väldigt lika, då tekniken och verktygen lämpar sig bättre för vissa sorters spel. Man fastnar lätt i liknande tankesätt.</p>
<p>Ang. Digital distribution.</p>
<p>Ma: Marknaden går åt två håll just nu: Dom billigare nedladdningsbara spelen, och dom stora som säljs i butik. I butik så finns det inte längre plats för så många spel, dom kanske bara vill ha sju, åtta uppe på hyllan, och då väljer man att ställa fram Mass Effect 2, Bioshock 2, Just Cause 2, och andra monsterproduktioner med budget på 200 till 500 miljoner kronor. Om man då har ett lite mindre spel så är det svårt att nå ut via butik. Sen har vi dom billigare spelen som främst säljs online. Vi tror att det finns ett mellanläge som spel i stil med Lead &amp; Gold kan fylla.</p>
<p>Dom små spelen har också fått större distributionsmöjligheter, och därmed börjat öka i budget.  Samtidigt har dom stora utvecklarna börjat släppa allt större spel via nedladdning, vilket i sin tur verkar öka pressen på dom mindre utvecklarna. Håller ni med?</p>
<p>Ma: Jag tycker det är bra att det kommer billiga spel, då det gynnar konsumenten. Jag har aldrig förstått varför det ska kosta 600 till 700 spänn bara för att det säljs i butik och kommer i en låda, oavsett om spelet kostade åtta miljoner eller några hundra miljoner att utveckla. Det känns ganska märkligt. Det rimliga är att hitta ett flytande prisläge från ungefär 100 kronor och uppåt. Det går att tjäna pengar med billigare spel. Castle Crashers är ett bra exempel. Det kan inte ha kostat mycket att utveckla men har sålt väldigt bra.</p>
<p>Men med tanke på att Sony och Microsoft vill ha en begränsad mängd spel på sina distributionskanaler, finns det inte en risk att dom stora utvecklarna konkurrerar ut dom små?</p>
<p>Ma: Absolut. En tanke där är att det kostar lika mycket att ge ut ett spel på XBLA eller PSN, då det är samma QA-processer, producenter som ska driva projektet m.m. För att ett stort spelförtag med flera hundra anställda ska gå runt på mindre spel, så måste dom jobba på flera spel på samma gång. Resurser måste fördelas mellan projekten, dom behöver marknadsföra flera olika spel samtidigt, se till att dom inte konkurrerar med sig själva m.m. Jag tror inte att dom klarar det.</p>
<p>Samtidigt känns det som att Grin med Bionic Commando: Rearmed och DICE med Battlefield 1943 tog sig an lite mindre projekt mellan större spelsläpp, för att bättre utnyttja sina resurser.</p>
<p>Ma: Ja, och det tror jag är en genialisk idé. Dom har kanske inte tidigare insett vinstmöjligheterna. Och just BC:R som ett PR-projekt för det större Bionic Commando, eller B1943 som ett enkelt sätt att utnyttja redan befintliga tillgångar. Jag tror att vi kommer se utvecklingen gå mer åt det här hållet.</p>
<p>Må: Om man dessutom gör det som ett PR-projekt så kan man gå med förlust i projektet och ändå få ut sitt budskap.<br />
Ma: Jag tror att dom stora förläggarna och utvecklarna fortfarande funderar på hur dom ska genomföra och använda de här mindre spelen.</p>
<p>Spelutvecklingen i Sverige har haft ett ganska tufft år. Vad tror ni resultatet blir och varför tror ni att just Sverige slogs extra hårt?<br />
Ma: Jag tror nog att det slog ganska hårt överallt, men att man märkte det mer i Sverige. Det har varit stora nedgångar och många inställda projekt i hela spelbranschen. Ett annat problem i just Sverige är att riskkapitalbiten inte är lika utvecklad. Tittar man i Hollywood eller England så är riskkapitalbranschen en stor del av utvecklarnas ekonomiska förutsättningar. Samtidigt börjar det gå väldigt bra för Sverige. Bad Company 2 har sålt väldigt bra, Just Cause 2 har just släppts och verkar få höga försäljningssiffror. Jag tror att det är mycket bra på gång i Sverige nu. Branschen går också i stora cykler då det tar flera år att utveckla ett spel. Vissa år släpps det inte några svenska spel alls, och året efter kan det komma flera svenskutvecklade spel. Sen var det också otur att många svenska spelbolag skulle släppa sina spel just i toppen av finanskrisen.</p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixelperspektiv.se/2010/05/bly-guld-och-branschtendenser-intervju-med-fatshark/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Orvars vettiga perspektiv</title>
		<link>http://pixelperspektiv.se/2010/05/orvars-vettiga-perspektiv/</link>
		<comments>http://pixelperspektiv.se/2010/05/orvars-vettiga-perspektiv/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 11 May 2010 20:37:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel Dinegrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Okategoriserade]]></category>
		<category><![CDATA[orvar]]></category>
		<category><![CDATA[world of warcraft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixelperspektiv.se/?p=556</guid>
		<description><![CDATA[Orvar Säfström, den långhåriga filmkritikern känd från ZTV och SVT, är en Vettig Person™.
Han har gjort sig ett namn som skarp filmkritiker med god koll på både modern popfilmskultur och klassisk dramaturgi. Han är populär och respekterad. Men viktigare: han blir en allt större representant för dataspel. Wikipedia sammanfattar:
Han har varit konferencier för både Svenska [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Orvar Säfström</strong>, den <strong>långhåriga filmkritikern</strong> känd från ZTV och SVT, är en <strong>Vettig Person</strong>™.</p>
<p>Han har gjort sig ett namn som skarp filmkritiker med god koll på både modern popfilmskultur och klassisk dramaturgi. Han är populär och respekterad. Men viktigare: han blir en allt större<strong> representant för dataspel</strong>. Wikipedia <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Orvar_S%C3%A4fstr%C3%B6m" target="_blank">sammanfattar</a>:</p>
<blockquote><p>Han har varit konferencier för både Svenska Spelgalan och Swedish Game Awards. Hösten 2006 var han konferencier och initiativtagare till spelmusikkonserten Joystick tillsammans med Malmö Symfoniorkester och hösten 2007 producerade och ledde han konserten Halo i Berwaldhallen samt två till spelkonserter med Malmö Symfoniorkester under namnet Joystick 2.0. Våren 2008 talade Säfström i Riksdagshuset om spelkulturen. Han har även publicerat en bok om spel.</p></blockquote>
<div id="attachment_566" class="wp-caption alignnone" style="width: 630px"><img class="size-full wp-image-566" title="orvar" src="http://pixelperspektiv.se/wp-content/uploads/2010/05/orvar2.jpg" alt="orvar" width="620" height="341" /><p class="wp-caption-text">Mannen, myten, hakan. </p></div>
<p>Här har vi alltså en person som i över tio års tid har setts som en representant för film &#8211; ett populärt medie som bär med sig både lättillgänglighet, en rik historia, och respekt från alla delar av samhället. Ett medie som dataspel ofta jämförs med, och som spelbranschen ofta gärna själva liknar sig vid.</p>
<p>Orvar har åtminstone fram till tidigt 2010 skrivit halvregelbundna <strong>kolumner</strong> i <strong>Sydsvenskan</strong> om just dataspel. Ämnena varierar från <a href="http://www.sydsvenskan.se/kultur-och-nojen/article422913/Vem-behover-debatten-om-spelvald.html?descendingOrder=false&amp;pagerOffset=0" target="_blank">våldsdebatten</a> till <a href="http://www.sydsvenskan.se/kultur-och-nojen/spel/article617173/En-glasogonorm-i-paradiset.html" target="_blank">kvinnliga förebilder</a> i spelvärlden, allt välskrivet och genomtänkt. Ett bra exempel är hans perspektiv på<strong> barn</strong> och  <em><strong>World of Warcraft</strong> </em>i inlägget <em><a href="http://www.sydsvenskan.se/kronikorer/orvarsafstrom/article428506/Min-son---level-80-Orc-Hunter.html" target="_blank">Min son &#8211; level 80 Orc Hunter</a>, <span style="font-style: normal;">skrivet i april 2009</span>: </em></p>
<blockquote><p>Vi föräldrar tenderar att värdesätta våra barns framgångar utifrån våra egna intressen. Vi vill att våra barn ska vara duktiga, men på saker vi själva kan eller önskar att vi kunde.[...] Att nå den högsta leveln i WoW tar mycket lång tid och kräver ett målmedvetet spelande. Vuxenvärlden kring pojken reagerade på ett mycket förutsägbart sätt, det vill säga inte alls. Hade han tagit brons i skolorienteringen eller sjungit i en talangtävling hade mostrar och fastrar säkert ringt och gratulerat, nu hände ingenting.</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 20px; margin-left: 0px; padding: 0px;">Det kan jämföras med ett magistermärke i simning eller ett färgglatt bälte i karate. Det är hur som helst en synnerligen stor bedrift för en 11-åring och det faktum att hela spelet är på engelska förminskar inte den bragden.</p>
</blockquote>
<p>Hans perspektiv är inte nytt. Många har skrivit om att WoW kan ha fördelar för barn. Men hans <strong>bakgrund </strong>är ändå<strong> unik</strong>: han är förälder, han spelar inte <em>WoW </em>själv, och han är en <strong>känd</strong> och <strong>offentlig person</strong> <strong>med anseende</strong>.</p>
<p>Orvar är en stark och bra <strong>representant</strong> för spelkulturen. Vare sig han <strong>kritiserar</strong> eller <strong>försvarar</strong> oss så är jag tacksam för att han talar högt och tydligt om spelens roll i dagens samhälle.</p>
<p><em>Man kan läsa resten av Oskars artiklar för Sydsvenskan <a href="http://www.sydsvenskan.se/sok/?writer=Orvar+S%C3%A4fstr%C3%B6m" target="_blank">här</a>. </em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixelperspektiv.se/2010/05/orvars-vettiga-perspektiv/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Virtuella hästar: Blizzard är genier</title>
		<link>http://pixelperspektiv.se/2010/04/virtuella-hastar-blizzard-ar-genier/</link>
		<comments>http://pixelperspektiv.se/2010/04/virtuella-hastar-blizzard-ar-genier/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Apr 2010 13:05:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel Dinegrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Okategoriserade]]></category>
		<category><![CDATA[blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[dlc]]></category>
		<category><![CDATA[world of warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[wow]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixelperspektiv.se/?p=523</guid>
		<description><![CDATA[Vinkling på WoWhäst:
När DLC (downloadble content) på allvar började smyga sig in i utvecklares och förläggares blickfång, släppte Bethesda en hästrustning till Oblivion. Rustningen kostade 2.50 USD, och det tog inte många bloggsekunder innan ett ramaskri spred sig bland både spelare och spelskribenter. Så mycket pengar för lite dekorativ virtuell plåt? PR-katastrofen var total. Bethesda [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Vinkling på WoWhäst:</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">När DLC (downloadble content) på allvar började smyga sig in i utvecklares och förläggares blickfång, släppte Bethesda en hästrustning till Oblivion. Rustningen kostade 2.50 USD, och det tog inte många bloggsekunder innan ett ramaskri spred sig bland både spelare och spelskribenter. Så mycket pengar för lite dekorativ virtuell plåt? PR-katastrofen var total. Bethesda kan ursäktas med att man ännu inte var säker på hur tillgång och efterfrågan fungerade på den nya digitala marknaden, och dom har mer än rättfärdigat sig efteråt med gedigen DLC till Fallout 3 fyllt med givande innehåll.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Igår släppte Blizzard en mount till World of Warcraft.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Celestial Steed har inga särskilda egenskaper. Den håller samma hastighet som den snabbaste mounten du har lyckats skaffa in-game, men inte mer. Det är inte någon begränsad upplaga. Det är inte ens en ny 3dmodell; bara ett nytt skin till en redan befintlig modell.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Och den kostar 25 USD. Tjugofem riktiga dollar.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Många spelare klagar, absolut. Samtidig rapporteras att vid ett och samma tillfälle stod 180 000 spelare i kö för att köpa den. Den slutgiltiga siffran lär bli ännu högre. För samma summa få man i många andra spel en hel expansion. Map packs med många nya banor kostar oftast bara halva den summan till dom senaste och största spelen.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Än en gång visar Blizzard att World of Warcraft står helt och hållet utanför resten av spelvärlden. Blizzard gör otroligt mycket för sina fans, samtidigt som dom kommer undan med mer än någon annan utvecklare.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Blizzard kommer få mycket skit för den härdxd senaste mounten. Å andra sidan, har man 11,5 miljoner aktiva spelare så spelar det  ingen roll om 99.5% klagar: så länge resten köper så har du ändå tjänat 1 437 500 USD på en virtuell</div>
<p>När DLC (downloadble content) på allvar började smyga sig in i utvecklares och förläggares blickfång, släppte Bethesda en <strong>hästrustning</strong> till <em>Elder Scrolls IV: Oblivion</em>. Rustningen kostade<strong> 2.50 USD</strong>, och det tog inte många bloggsekunder innan ett <strong>ramaskri</strong> spred sig bland både spelare och spelskribenter. Så mycket pengar för lite <strong>dekorativ virtuell plåt</strong>? PR-katastrofen var total. Bethesda kan ursäktas med att man ännu inte var säker på hur <strong>tillgång</strong> och <strong>efterfrågan</strong> fungerade på den nya digitala marknaden, och dom har mer än rättfärdigat sig efteråt med gedigen DLC till både <em>Oblivion</em> och <em>Fallout 3</em> fyllt med givande innehåll.</p>
<p><strong>Igår släppte Blizzard en mount till </strong><em><strong>World of Warcraft</strong></em><strong>.</strong></p>
<p><object style="width: 620px; height: 400px;" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="620" height="400" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/oAVFBJuh4mw" /><embed style="width: 620px; height: 400px;" type="application/x-shockwave-flash" width="620" height="400" src="http://www.youtube.com/v/oAVFBJuh4mw"></embed></object></p>
<p><a href="http://us.blizzard.com/store/details.xml?id=1100000942" target="_blank">Celestial Steed</a> har inga särskilda egenskaper. Den håller samma hastighet som den snabbaste mounten du har lyckats skaffa in-game, men inte mer. Det är inte någon begränsad upplaga. Det är inte ens en ny 3dmodell; bara ett nytt skin till en redan befintlig modell.</p>
<p>Och den kostar <strong>25 USD. Tjugofem riktiga dollar</strong>.</p>
<p>Många spelare klagar, absolut. Samtidigt rapporteras att vid ett och samma tillfälle <a href="http://www.wow.com/2010/04/15/queue-for-celestrial-steed-and-lil-xt-is-above-70-000/" target="_blank">stod <strong>140 000 spelare</strong></a><strong> i kö</strong> för att köpa den. Den slutgiltiga siffran lär bli ännu högre. För samma summa få man i många andra spel <strong>en hel expansion</strong>. Map packs med många nya banor kostar oftast bara halva den summan till dom senaste och största spelen.</p>
<p>Än en gång visar Blizzard att <em>World of Warcraft</em> står helt och hållet <strong>utanför resten av spelvärlden</strong>. Blizzard gör otroligt mycket för sina fans, samtidigt som dom kommer undan med mer än någon annan utvecklare.</p>
<p>Blizzard kommer få mycket skit för  det här påhittet. Å andra sidan, har man <strong>11,5 miljoner aktiva spelare</strong> så spelar det  ingen roll om<strong> 99.5% klagar</strong>: så länge resten köper så har du ändå tjänat <strong>1 437 500 USD</strong> på en <strong>virtuell häst</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixelperspektiv.se/2010/04/virtuella-hastar-blizzard-ar-genier/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Prototyper: obskyr konsollnostalgi</title>
		<link>http://pixelperspektiv.se/2010/04/prototyper-obskyr-konsollnostalgi/</link>
		<comments>http://pixelperspektiv.se/2010/04/prototyper-obskyr-konsollnostalgi/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Apr 2010 18:04:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel Dinegrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Okategoriserade]]></category>
		<category><![CDATA[historia]]></category>
		<category><![CDATA[konsoll]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[sega]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixelperspektiv.se/?p=515</guid>
		<description><![CDATA[Konsoller! Fina små lådor fyllda av pixlar och bossar! Oändliga möjligheter!
Aah, nostalgins vindar blåser än en gång. Jag minns när jag var ung (get off my lawn!) och bläddrade i senaste numret av Super Power. Plötsligt ett reportage om kommande konsoller och vad dom kunde tänkas innebära. Sexiga skisser på SEGA Saturn, Jupiter (senare SEGA [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Konsoller</strong>! Fina små lådor fyllda av pixlar och bossar! Oändliga möjligheter!</p>
<p>Aah, <strong>nostalgins vindar </strong>blåser än en gång. Jag minns när jag var ung (<strong>get off my lawn!</strong>) och bläddrade i senaste numret av <strong>Super Power</strong>. Plötsligt ett reportage om kommande konsoller och vad dom kunde tänkas innebära. Sexiga skisser på <strong>SEGA Saturn, Jupiter </strong>(senare SEGA Nomad), <strong>Mars </strong>(senare 32X) och senare även <strong>Sonys Playstation</strong>, efter deras bittra uppbryt med Nintendo. Prototypbilderna sitter kvar i huvudet och väcker ljuva minnen.</p>
<p>Därför är det extra trevligt att se den <a href="http://www.platypuscomix.net/interactive/protoboxes.html" target="_blank">här </a>artikeln med bilder av allehanda prototyper från spelhistorien. Några favoriter:</p>
<div id="attachment_516" class="wp-caption alignnone" style="width: 630px"><img class="size-full wp-image-516" title="nintendoproto1" src="http://pixelperspektiv.se/wp-content/uploads/2010/04/nintendoproto1.jpg" alt="nintendoproto1" width="620" height="465" /><p class="wp-caption-text">Alla minns vi väl NESens tangentbord och bandkassettenhet? (källa: Roy Wagner, Flickr)</p></div>
<div id="attachment_518" class="wp-caption alignnone" style="width: 630px"><img class="size-full wp-image-518" title="nintendoproto2" src="http://pixelperspektiv.se/wp-content/uploads/2010/04/nintendoproto2.jpg" alt="nintendoproto2" width="620" height="308" /><p class="wp-caption-text">Läs texten. Är jag den enda som vill ha en SNES med vev?</p></div>
<div id="attachment_519" class="wp-caption alignnone" style="width: 630px"><img class="size-full wp-image-519" title="sonyproto1" src="http://pixelperspektiv.se/wp-content/uploads/2010/04/sonyproto1.jpg" alt="sonyproto1" width="620" height="571" /><p class="wp-caption-text">Spejsad handkontrollsdesign för Sony PlayStation</p></div>
<p>Kolla in <a href="http://www.platypuscomix.net/interactive/protoboxes.html" target="_blank">resten av prototyperna</a>. Vilka designer tycker ni borde ha överlevt?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixelperspektiv.se/2010/04/prototyper-obskyr-konsollnostalgi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Facebookspel i affärer</title>
		<link>http://pixelperspektiv.se/2010/03/facebookspel-i-affarer/</link>
		<comments>http://pixelperspektiv.se/2010/03/facebookspel-i-affarer/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Mar 2010 19:22:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joel Dinegrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Okategoriserade]]></category>
		<category><![CDATA[casual]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixelperspektiv.se/?p=508</guid>
		<description><![CDATA[Man vet att FaceBookspel har blivit stort när Zynga, utvecklaren bakom bl.a. Mafia Wars och Farmville, har börjat sälja &#8221;pre-paid game cards&#8221; i över 12 000 butiker i USA.
Hur stora är Zynga, som bara gör spel för Facebook och MySpace? &#8221;250 miljoner dollar i omsättning under 2009&#8243; stora. &#8221;750 anställda&#8221; stora. &#8221;Åtminstone 1% av Jordens [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_510" class="wp-caption alignnone" style="width: 630px"><img class="size-full wp-image-510" title="farmvillegiftcard" src="http://pixelperspektiv.se/wp-content/uploads/2010/03/farmvillegiftcard.jpg" alt="farmvillegiftcard" width="620" height="160" /><p class="wp-caption-text">Give the gift of virtual potatoes today!</p></div>
<p>Man vet att FaceBookspel har blivit <strong>stort </strong>när Zynga, utvecklaren bakom bl.a. <em>Mafia Wars </em>och <em>Farmville</em>, har <a href="http://blog.zynga.com/2010/03/zynga-game-cards-available-at-major-us-retailers.html" target="_blank">börjat sälja &#8221;</a>pre-paid game cards&#8221; i över <strong>12 000 butiker </strong>i USA.</p>
<p>Hur stora är Zynga, som bara gör spel för Facebook och MySpace? &#8221;250 miljoner dollar i omsättning under 2009&#8243; stora. &#8221;750 anställda&#8221; stora. &#8221;Åtminstone 1% av Jordens befolkning har spelat <em>Farmville&#8221; </em>stora.<strong> Stora</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixelperspektiv.se/2010/03/facebookspel-i-affarer/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
