Category: Okategoriserade

Skattepengar till spelkultur, ja tack

Av Joel Dinegrim, 17 juli 2010 21:36
Spelkultur är något som ligger mig varmt om hjärtat, och jag ser det som ett personligt mål att ge spelkulturen en mer självklar och respekterad plats i samhället.
Dreamhack är unikt i sitt slag. Med över tio tusen deltagare är det världens största dataspelsfestival. År 2007 fick dom ett hederspris (http://computersweden.idg.se/2.2683/1.97109) av Jönköpings kommun för evenemangets betydelse för kommunen, näringslivet och Högskolan i Jönköping.
Men till skillnad från andra kulturevenemang måste dom betala full moms. Kommuner och småstäder kastar pengar på stora musikfestivaler som ändå går back, men Dreamhack blir tvugna att stå på egna ben. Inga skattepengar, inga bidrag.
Just det här skriver Hanif Bali (M) om i SVD (http://www.svd.se/opinion/brannpunkt/dataspelskultur-ar-ocksa-kultur_4987825.svd), och han gör det sakligt och träffsäkert. Hans artikel visar med tydliga jämförelser och fakta hur långt efter politiken ligger gällande dataspel, hur lågt prioriterat det är trots dess populäritet. Han visar också att någon där ute bryr sig, och försöker få andra att bry sig. Det behövs.
Notera: det här är inte en rekommendation av Moderaterna, deras politik ellf Bali som riksdagskandidat; hittas eventuella politiska undertoner mellan raderna så vill jag gratulera läsaren till deras livliga fantasi.
dreamhacklogo

Ni vet, den där kulturfestivalen som inte går back, trots att den inte får statliga bidrag? Ja, den ja.

Spelkultur är något som ligger mig varmt om hjärtat, och jag ser det som ett personligt mål att ge spelkulturen en mer självklar och respekterad plats i samhället.

Dreamhack är unikt i sitt slag. Med över tio tusen deltagare är det världens största dataspelsfestival. Dom lyfte lanpartyt bort från några kompisar i ett vardagsrum och lyfte det till en unik festival för ett explosionsartat kulturfenomen. År 2007 fick dom ett hederspris av Jönköpings kommun för evenemangets betydelse för kommunen, näringslivet och Högskolan i Jönköping.

Men till skillnad från andra kulturevenemang måste dom betala full moms. Kommuner och småstäder kastar pengar på stora musikfestivaler som ändå går back, men Dreamhack blir tvugna att stå på egna ben. Inga skattepengar, inga skattesubventioner.

Just bristen på sänkt skatt till dataspelsarrangemang som kulturform skriver Hanif Bali (M) om i SVD, och han gör det sakligt och träffsäkert. Hans artikel visar med tydliga jämförelser och fakta hur långt efter politiken faktiskt ligger gällande dataspel, hur lågt prioriterat det är trots dess populäritet.

Han visar också att någon där ute bryr sig, och försöker få andra att bry sig. Det behövs, och jag är tacksam att vi är flera som försöker lyfta den kultur vi är stolta över att tillhöra.

Notera: det här är inte en rekommendation av Moderaterna, deras politik eller Hanif Bali som riksdagskandidat; hittas eventuella politiska undertoner mellan raderna så vill jag gratulera läsaren till deras livliga fantasi.

Google Games – Google vill också spela

Av Joel Dinegrim, 14 juli 2010 18:46
googlegames

It's In The Ads™

Ryktet går att Google planerar att börja med onlinespel under namnet Google Games. TechCrunch rapporterar flera ledtrådar, inte minst att Google har investerat 100 till 200 miljoner USD i Zynga, folket bakom Farmville och många andra sociala onlinespel.

Tanken antas vara att Google vill fånga många av dom som idag använder Facebook för att spela den här sortens spel och istället knyta dom till Googles egna sociala plattform Google Wave. Det här känns ännu troligare när man inser att Google också har köpt LabPixies, en mindre spelstudio som redan har gjort spel för Wave.

Google har också en konkurrerande produkt till Paypal, Google Checkout. TechCrunchartikeln hävdar att Zynga idag är Paypals enskilt största kund. Kommer vi få se Checkout användas på Google Games? Det skulle vara idiotiskt om Google inte försökte. Frågan är om dom kan dumpa Paypal helt och hållet för sina sociala spel; jag är skeptisk.

Google är ofta den första stora aktören som på allvar ger sig an en ny och växande del av internet, men både vad gäller spel och moderna sociala verktyg ligger dom efter.  Är Google Games vad som behövs för att lyfta Wave, eller kommer tjänsten bli helt separat?

Vi har pratat tidigare om exakt hur stora Zynga är.

Starcraft II och moddarna

Av Joel Dinegrim, 02 juli 2010 21:42

Att släppa en editor tillsammans med sitt spel är ett säkert sätt att få igång ett aktivt communtiy och förlänga spelets livstid. Via verktygen som Blizzard släppte och tack vare dedikerade moddare föddes en helt egen spelgenre inuti det första Starcraft*: nya tower defense-spel fortsätter dyka upp i rasande fart på telefoner och i webläsare, och mer påkostade varianter finns att köpa till både PC och konsoller. Via Warcraft IIIs editor fick vi också Defense of the Ancients, en numera självklar del på LAN och e-sportevenemang.

Editorn för Starcraft II har inte ens funnits ute i tre månader, men ändå är resultaten imponerande. Än så länge råder det stor brist på originalitet, och det mesta är proof-of-concepts på tidigare spelkoncept. Men ändå, tio veckor med en ny editor i ett spel som fortfarande är i beta kan ge intressanta resultat. Här följer ett axplock:

Metal Slug Remake - Remake på en av de största actionklassikerna från arkadernas storhetstid. Mycket action, fordon som går att använda.

Final Fantasy Battles – de snygga/tradiga striderna från Final Fantasy VII och framåt. Bra användande av kameran.

Starcraft Racing – Simpelt racingkoncept med enheter från spelet.

AC130K – första/tredjepersonsaction i både multiplayer och singleplayer.

Supply Depot Tetris – Tetris! Med Supply Depots! What more do you want!

Som sagt, inget egentligt originellt, men ändå imponerande efter så här kort tid. Frågan är hur länge det dröjer innan fansen släpper sin egen version av Starcraft: Ghost.

* Jag vet, TD startade inte till 100% som custombanor till SC&WC: som all annan historia är det mer komplext än så. Age of Empires hade liknande mods under samma period, och redan på 90-talet släpptes Rampart som är en tydlig föregångare. Tower defense blev helt enkelt inte en egen genre förrän moddarna kom in i bilden.

Designa dataspel med kort: Game Seeds

Av Joel Dinegrim, 28 juni 2010 22:56
game seeds

Speldesign + sällskapsspel? Absolut.

Designskolan Utrecht School of the Arts i Nederländerna har släppt något så udda som ett kortspel designat för att hjälpa speldesigners komma på nya idéer och nya karaktärer till sina spel. I Game Seeds är tanken att plocka ut designern ur sitt vidöppna, allt-är-möjligt-perspektiv, och istället begränsa dom till en liten mängd intressanta och halvt slumpmässiga regler. Begränsningar är ett klassiskt sätt att utmana kreativiteten och finna nya perspektiv, så än så länge låter det vettigt.

Spelet spelas på två personer eller två lag, där man lägger ut och byter kort för att få fram en udda karaktärsidé och intressant spelidé. Det verkar påminna mer om ett komplement till brainstorming än ett faktiskt sällskapsspel, men det är inte nödvändigtvis en dålig sak.

Designen på korten är inte mindre än fantastiska. På ett enkelt och snyggt sätt förmedlas koncepten, och att kombinera dom borde bli intressant. Spelet verkar överlag lägga lite väl stor fokus på just karaktärsskapandet, men hur det egentligen fungerar i spel återstår att se. Ett exemplar är beställt så räkna med ett till inlägg när paketet väl har anlänt. Beställ en egen kortlek för bara 10€!

Moniez – Varför dom nu för tiden heter Activision Blizzard

Av Joel Dinegrim, 24 juni 2010 21:01
woa

Haha, amiright guys? Guys?

Activision Blizzards VD, Bobby Kotick avslöjade nyligen i en intervju med Gamasutra att runt 70% av Actiblizzards inkomst kommer från andra källor än konsollspel. Med tanke på hur låg PC-försäljningen av enskilda spel har varit de senaste åren är det inte svårt att dra slutsatsen att den stora kassakon är World of Warcraft.

Enligt samma artikel påpekas också att Blizzivisions totala omsättning för första kvartalet 2010 är 511 miljoner dollar, vilket borde antyda att World of Warcraft i väldigt grova drag omsätter runt 350 miljoner dollar per kvartal, eller sisådär en komma fyra miljarder dollar per år.

Activizard har tidigare sagt att rörelsemarginalen (operating margin, vinsten efter utvecklingskostnader men innan skatt och kringkostnader) för World of Warcraft är 55%, ett ovanligt högt tal; genomsnittet för företaget som helhet under 2009 var 39%.

Activision har gett ut över 600 spel genom åren, Blizzard har utvecklat runt 20. Med siffrorna ovan i åtanke förstår man ändå varför Blizzards namn fick vara med i det nya företaget.

Bly, guld och branschtendenser: intervju med Fatshark

Av Joel Dinegrim, 25 maj 2010 18:39

Svenska Fatshark är högaktuella med nyligen släppta westernshootern Lead & Gold samt just utannonserade Bionic Commando: Rearmed 2. Jag var nyligen och besökte företagets kontor för att göra en intervju med Martin Wahlund, företagets vd och en av grundarna, samt Mårten Stormdal, lead game designer. Stora delar av intervjun är nu publicerade på FZ.se, här.

Intervjun på FZ är läsvärd, men vi pratade även om en del ämnen som är lite för smalt för FZs fina läsare. Här är därför några delar som klipptes bort. Fokus ligger på branschutveckling och spelutveckling, och ger en liten inblick i Fatsharks perspektiv på branschen.

Vad var den ungefärliga budgeten för Lead & Gold?

Martin Wahlund, vd & grundare: Det är svårt att säga, det blir svårt att skilja mellan olika projekt. Men jag skulle tro… runt en miljon dollar ungefär. Vi var säkra på att spelet skulle bli populärt på PC, men det är väldigt kul att det rullar på så bra på PSN också. Sen gjorde vi några designmissar i början. Vi satsade mycket på att matcha spelare mot andra spelare på samma nivå, men vi borde kanske ha jobbat mer med att matcha spelare i bandbredd också. Men det har vi jobbat med nu och fixat till i patchar.

Middleware blir allt vanligare i branschen som ett sätt för många utvecklare att spara tid…

Ma: Det stämmer inte alltid. Tar man och licensierar en stor spelmotor från exempelvis Epic eller Crytek så får man en kodbas på några hundra tusen rader kod, vilket kan bli alldeles för mycket att sätta sig in i om man inte har många programmerare på teamet. Om många spel använder samma motor så blir det dessutom lätt att dom spelen blir väldigt lika, då tekniken och verktygen lämpar sig bättre för vissa sorters spel. Man fastnar lätt i liknande tankesätt.

Ang. Digital distribution.

Ma: Marknaden går åt två håll just nu: Dom billigare nedladdningsbara spelen, och dom stora som säljs i butik. I butik så finns det inte längre plats för så många spel, dom kanske bara vill ha sju, åtta uppe på hyllan, och då väljer man att ställa fram Mass Effect 2, Bioshock 2, Just Cause 2, och andra monsterproduktioner med budget på 200 till 500 miljoner kronor. Om man då har ett lite mindre spel så är det svårt att nå ut via butik. Sen har vi dom billigare spelen som främst säljs online. Vi tror att det finns ett mellanläge som spel i stil med Lead & Gold kan fylla.

Dom små spelen har också fått större distributionsmöjligheter, och därmed börjat öka i budget.  Samtidigt har dom stora utvecklarna börjat släppa allt större spel via nedladdning, vilket i sin tur verkar öka pressen på dom mindre utvecklarna. Håller ni med?

Ma: Jag tycker det är bra att det kommer billiga spel, då det gynnar konsumenten. Jag har aldrig förstått varför det ska kosta 600 till 700 spänn bara för att det säljs i butik och kommer i en låda, oavsett om spelet kostade åtta miljoner eller några hundra miljoner att utveckla. Det känns ganska märkligt. Det rimliga är att hitta ett flytande prisläge från ungefär 100 kronor och uppåt. Det går att tjäna pengar med billigare spel. Castle Crashers är ett bra exempel. Det kan inte ha kostat mycket att utveckla men har sålt väldigt bra.

Men med tanke på att Sony och Microsoft vill ha en begränsad mängd spel på sina distributionskanaler, finns det inte en risk att dom stora utvecklarna konkurrerar ut dom små?

Ma: Absolut. En tanke där är att det kostar lika mycket att ge ut ett spel på XBLA eller PSN, då det är samma QA-processer, producenter som ska driva projektet m.m. För att ett stort spelförtag med flera hundra anställda ska gå runt på mindre spel, så måste dom jobba på flera spel på samma gång. Resurser måste fördelas mellan projekten, dom behöver marknadsföra flera olika spel samtidigt, se till att dom inte konkurrerar med sig själva m.m. Jag tror inte att dom klarar det.

Samtidigt känns det som att Grin med Bionic Commando: Rearmed och DICE med Battlefield 1943 tog sig an lite mindre projekt mellan större spelsläpp, för att bättre utnyttja sina resurser.

Ma: Ja, och det tror jag är en genialisk idé. Dom har kanske inte tidigare insett vinstmöjligheterna. Och just BC:R som ett PR-projekt för det större Bionic Commando, eller B1943 som ett enkelt sätt att utnyttja redan befintliga tillgångar. Jag tror att vi kommer se utvecklingen gå mer åt det här hållet.

Mårten Stormdal, lead designer: Om man dessutom gör det som ett PR-projekt så kan man gå med förlust i projektet och ändå få ut sitt budskap.
Ma: Jag tror att dom stora förläggarna och utvecklarna fortfarande funderar på hur dom ska genomföra och använda de här mindre spelen.

Spelutvecklingen i Sverige har haft ett ganska tufft år. Vad tror ni resultatet blir och varför tror ni att just Sverige slogs extra hårt?

Ma: Jag tror nog att det slog ganska hårt överallt, men att man märkte det mer i Sverige. Det har varit stora nedgångar och många inställda projekt i hela spelbranschen. Ett annat problem i just Sverige är att riskkapitalbiten inte är lika utvecklad. Tittar man i Hollywood eller England så är riskkapitalbranschen en stor del av utvecklarnas ekonomiska förutsättningar. Samtidigt börjar det gå väldigt bra för Sverige. Bad Company 2 har sålt väldigt bra, Just Cause 2 har just släppts och verkar få höga försäljningssiffror. Jag tror att det är mycket bra på gång i Sverige nu. Branschen går också i stora cykler då det tar flera år att utveckla ett spel. Vissa år släpps det inte några svenska spel alls, och året efter kan det komma flera svenskutvecklade spel. Sen var det också otur att många svenska spelbolag skulle släppa sina spel just i toppen av finanskrisen.

Fatshark ägs inte av någon stor utvecklare eller förläggare. Dom har lanserat ett spel baserat på ett eget IP, gör en egen spelmotor, förvaltar Grins arv genom BC:R2, håller sig borta från mastodontbudgetar, och planerar att släppa flera projekt per år. Dom är utan, tvekan, just nu Sveriges mest intressanta spelstudio.

Vad var den ungefärliga budgeten för Lead & Gold?

Det är svårt att säga, det blir svårt att skilja mellan olika projekt. Men jag skulle tro… runt en miljon dollar ungefär. Vi var säkra på att spelet skulle bli populärt på PC, men det är väldigt kul att det rullar på så bra på PSN också. Sen gjorde vi några designmissar i början. Vi satsade mycket på att matcha spelare mot andra spelare på samma nivå, men vi borde kanske ha jobbat mer med att matcha spelare i bandbredd också. Men det har vi jobbat med nu och fixat till i patchar.

Middleware blir allt vanligare i branschen som ett sätt för många utvecklare att spara tid…

Ma: Det stämmer inte alltid. Tar man och licensierar en stor spelmotor från exempelvis Epic eller Crytek så får man en kodbas på några hundra tusen rader kod, vilket kan bli alldeles för mycket att sätta sig in i om man inte har många programmerare på teamet. Om många spel använder samma motor så blir det dessutom lätt att dom spelen blir väldigt lika, då tekniken och verktygen lämpar sig bättre för vissa sorters spel. Man fastnar lätt i liknande tankesätt.

Ang. Digital distribution.

Ma: Marknaden går åt två håll just nu: Dom billigare nedladdningsbara spelen, och dom stora som säljs i butik. I butik så finns det inte längre plats för så många spel, dom kanske bara vill ha sju, åtta uppe på hyllan, och då väljer man att ställa fram Mass Effect 2, Bioshock 2, Just Cause 2, och andra monsterproduktioner med budget på 200 till 500 miljoner kronor. Om man då har ett lite mindre spel så är det svårt att nå ut via butik. Sen har vi dom billigare spelen som främst säljs online. Vi tror att det finns ett mellanläge som spel i stil med Lead & Gold kan fylla.

Dom små spelen har också fått större distributionsmöjligheter, och därmed börjat öka i budget.  Samtidigt har dom stora utvecklarna börjat släppa allt större spel via nedladdning, vilket i sin tur verkar öka pressen på dom mindre utvecklarna. Håller ni med?

Ma: Jag tycker det är bra att det kommer billiga spel, då det gynnar konsumenten. Jag har aldrig förstått varför det ska kosta 600 till 700 spänn bara för att det säljs i butik och kommer i en låda, oavsett om spelet kostade åtta miljoner eller några hundra miljoner att utveckla. Det känns ganska märkligt. Det rimliga är att hitta ett flytande prisläge från ungefär 100 kronor och uppåt. Det går att tjäna pengar med billigare spel. Castle Crashers är ett bra exempel. Det kan inte ha kostat mycket att utveckla men har sålt väldigt bra.

Men med tanke på att Sony och Microsoft vill ha en begränsad mängd spel på sina distributionskanaler, finns det inte en risk att dom stora utvecklarna konkurrerar ut dom små?

Ma: Absolut. En tanke där är att det kostar lika mycket att ge ut ett spel på XBLA eller PSN, då det är samma QA-processer, producenter som ska driva projektet m.m. För att ett stort spelförtag med flera hundra anställda ska gå runt på mindre spel, så måste dom jobba på flera spel på samma gång. Resurser måste fördelas mellan projekten, dom behöver marknadsföra flera olika spel samtidigt, se till att dom inte konkurrerar med sig själva m.m. Jag tror inte att dom klarar det.

Samtidigt känns det som att Grin med Bionic Commando: Rearmed och DICE med Battlefield 1943 tog sig an lite mindre projekt mellan större spelsläpp, för att bättre utnyttja sina resurser.

Ma: Ja, och det tror jag är en genialisk idé. Dom har kanske inte tidigare insett vinstmöjligheterna. Och just BC:R som ett PR-projekt för det större Bionic Commando, eller B1943 som ett enkelt sätt att utnyttja redan befintliga tillgångar. Jag tror att vi kommer se utvecklingen gå mer åt det här hållet.

Må: Om man dessutom gör det som ett PR-projekt så kan man gå med förlust i projektet och ändå få ut sitt budskap.
Ma: Jag tror att dom stora förläggarna och utvecklarna fortfarande funderar på hur dom ska genomföra och använda de här mindre spelen.

Spelutvecklingen i Sverige har haft ett ganska tufft år. Vad tror ni resultatet blir och varför tror ni att just Sverige slogs extra hårt?
Ma: Jag tror nog att det slog ganska hårt överallt, men att man märkte det mer i Sverige. Det har varit stora nedgångar och många inställda projekt i hela spelbranschen. Ett annat problem i just Sverige är att riskkapitalbiten inte är lika utvecklad. Tittar man i Hollywood eller England så är riskkapitalbranschen en stor del av utvecklarnas ekonomiska förutsättningar. Samtidigt börjar det gå väldigt bra för Sverige. Bad Company 2 har sålt väldigt bra, Just Cause 2 har just släppts och verkar få höga försäljningssiffror. Jag tror att det är mycket bra på gång i Sverige nu. Branschen går också i stora cykler då det tar flera år att utveckla ett spel. Vissa år släpps det inte några svenska spel alls, och året efter kan det komma flera svenskutvecklade spel. Sen var det också otur att många svenska spelbolag skulle släppa sina spel just i toppen av finanskrisen.

Orvars vettiga perspektiv

Av Joel Dinegrim, 11 maj 2010 22:37

Orvar Säfström, den långhåriga filmkritikern känd från ZTV och SVT, är en Vettig Person™.

Han har gjort sig ett namn som skarp filmkritiker med god koll på både modern popfilmskultur och klassisk dramaturgi. Han är populär och respekterad. Men viktigare: han blir en allt större representant för dataspel. Wikipedia sammanfattar:

Han har varit konferencier för både Svenska Spelgalan och Swedish Game Awards. Hösten 2006 var han konferencier och initiativtagare till spelmusikkonserten Joystick tillsammans med Malmö Symfoniorkester och hösten 2007 producerade och ledde han konserten Halo i Berwaldhallen samt två till spelkonserter med Malmö Symfoniorkester under namnet Joystick 2.0. Våren 2008 talade Säfström i Riksdagshuset om spelkulturen. Han har även publicerat en bok om spel.

orvar

Mannen, myten, hakan.

Här har vi alltså en person som i över tio års tid har setts som en representant för film – ett populärt medie som bär med sig både lättillgänglighet, en rik historia, och respekt från alla delar av samhället. Ett medie som dataspel ofta jämförs med, och som spelbranschen ofta gärna själva liknar sig vid.

Orvar har åtminstone fram till tidigt 2010 skrivit halvregelbundna kolumner i Sydsvenskan om just dataspel. Ämnena varierar från våldsdebatten till kvinnliga förebilder i spelvärlden, allt välskrivet och genomtänkt. Ett bra exempel är hans perspektiv på barn och  World of Warcraft i inlägget Min son – level 80 Orc Hunter, skrivet i april 2009:

Vi föräldrar tenderar att värdesätta våra barns framgångar utifrån våra egna intressen. Vi vill att våra barn ska vara duktiga, men på saker vi själva kan eller önskar att vi kunde.[...] Att nå den högsta leveln i WoW tar mycket lång tid och kräver ett målmedvetet spelande. Vuxenvärlden kring pojken reagerade på ett mycket förutsägbart sätt, det vill säga inte alls. Hade han tagit brons i skolorienteringen eller sjungit i en talangtävling hade mostrar och fastrar säkert ringt och gratulerat, nu hände ingenting.

Det kan jämföras med ett magistermärke i simning eller ett färgglatt bälte i karate. Det är hur som helst en synnerligen stor bedrift för en 11-åring och det faktum att hela spelet är på engelska förminskar inte den bragden.

Hans perspektiv är inte nytt. Många har skrivit om att WoW kan ha fördelar för barn. Men hans bakgrund är ändå unik: han är förälder, han spelar inte WoW själv, och han är en känd och offentlig person med anseende.

Orvar är en stark och bra representant för spelkulturen. Vare sig han kritiserar eller försvarar oss så är jag tacksam för att han talar högt och tydligt om spelens roll i dagens samhälle.

Man kan läsa resten av Oskars artiklar för Sydsvenskan här.

Virtuella hästar: Blizzard är genier

Av Joel Dinegrim, 17 april 2010 15:05
Vinkling på WoWhäst:
När DLC (downloadble content) på allvar började smyga sig in i utvecklares och förläggares blickfång, släppte Bethesda en hästrustning till Oblivion. Rustningen kostade 2.50 USD, och det tog inte många bloggsekunder innan ett ramaskri spred sig bland både spelare och spelskribenter. Så mycket pengar för lite dekorativ virtuell plåt? PR-katastrofen var total. Bethesda kan ursäktas med att man ännu inte var säker på hur tillgång och efterfrågan fungerade på den nya digitala marknaden, och dom har mer än rättfärdigat sig efteråt med gedigen DLC till Fallout 3 fyllt med givande innehåll.
Igår släppte Blizzard en mount till World of Warcraft.
Celestial Steed har inga särskilda egenskaper. Den håller samma hastighet som den snabbaste mounten du har lyckats skaffa in-game, men inte mer. Det är inte någon begränsad upplaga. Det är inte ens en ny 3dmodell; bara ett nytt skin till en redan befintlig modell.
Och den kostar 25 USD. Tjugofem riktiga dollar.
Många spelare klagar, absolut. Samtidig rapporteras att vid ett och samma tillfälle stod 180 000 spelare i kö för att köpa den. Den slutgiltiga siffran lär bli ännu högre. För samma summa få man i många andra spel en hel expansion. Map packs med många nya banor kostar oftast bara halva den summan till dom senaste och största spelen.
Än en gång visar Blizzard att World of Warcraft står helt och hållet utanför resten av spelvärlden. Blizzard gör otroligt mycket för sina fans, samtidigt som dom kommer undan med mer än någon annan utvecklare.
Blizzard kommer få mycket skit för den härdxd senaste mounten. Å andra sidan, har man 11,5 miljoner aktiva spelare så spelar det  ingen roll om 99.5% klagar: så länge resten köper så har du ändå tjänat 1 437 500 USD på en virtuell

När DLC (downloadble content) på allvar började smyga sig in i utvecklares och förläggares blickfång, släppte Bethesda en hästrustning till Elder Scrolls IV: Oblivion. Rustningen kostade 2.50 USD, och det tog inte många bloggsekunder innan ett ramaskri spred sig bland både spelare och spelskribenter. Så mycket pengar för lite dekorativ virtuell plåt? PR-katastrofen var total. Bethesda kan ursäktas med att man ännu inte var säker på hur tillgång och efterfrågan fungerade på den nya digitala marknaden, och dom har mer än rättfärdigat sig efteråt med gedigen DLC till både Oblivion och Fallout 3 fyllt med givande innehåll.

Igår släppte Blizzard en mount till World of Warcraft.

Celestial Steed har inga särskilda egenskaper. Den håller samma hastighet som den snabbaste mounten du har lyckats skaffa in-game, men inte mer. Det är inte någon begränsad upplaga. Det är inte ens en ny 3dmodell; bara ett nytt skin till en redan befintlig modell.

Och den kostar 25 USD. Tjugofem riktiga dollar.

Många spelare klagar, absolut. Samtidigt rapporteras att vid ett och samma tillfälle stod 140 000 spelare i kö för att köpa den. Den slutgiltiga siffran lär bli ännu högre. För samma summa få man i många andra spel en hel expansion. Map packs med många nya banor kostar oftast bara halva den summan till dom senaste och största spelen.

Än en gång visar Blizzard att World of Warcraft står helt och hållet utanför resten av spelvärlden. Blizzard gör otroligt mycket för sina fans, samtidigt som dom kommer undan med mer än någon annan utvecklare.

Blizzard kommer få mycket skit för  det här påhittet. Å andra sidan, har man 11,5 miljoner aktiva spelare så spelar det  ingen roll om 99.5% klagar: så länge resten köper så har du ändå tjänat 1 437 500 USD på en virtuell häst.

Prototyper: obskyr konsollnostalgi

Av Joel Dinegrim, 15 april 2010 20:04

Konsoller! Fina små lådor fyllda av pixlar och bossar! Oändliga möjligheter!

Aah, nostalgins vindar blåser än en gång. Jag minns när jag var ung (get off my lawn!) och bläddrade i senaste numret av Super Power. Plötsligt ett reportage om kommande konsoller och vad dom kunde tänkas innebära. Sexiga skisser på SEGA Saturn, Jupiter (senare SEGA Nomad), Mars (senare 32X) och senare även Sonys Playstation, efter deras bittra uppbryt med Nintendo. Prototypbilderna sitter kvar i huvudet och väcker ljuva minnen.

Därför är det extra trevligt att se den här artikeln med bilder av allehanda prototyper från spelhistorien. Några favoriter:

nintendoproto1

Alla minns vi väl NESens tangentbord och bandkassettenhet? (källa: Roy Wagner, Flickr)

nintendoproto2

Läs texten. Är jag den enda som vill ha en SNES med vev?

sonyproto1

Spejsad handkontrollsdesign för Sony PlayStation

Kolla in resten av prototyperna. Vilka designer tycker ni borde ha överlevt?

Facebookspel i affärer

Av Joel Dinegrim, 28 mars 2010 21:22
farmvillegiftcard

Give the gift of virtual potatoes today!

Man vet att FaceBookspel har blivit stort när Zynga, utvecklaren bakom bl.a. Mafia Wars och Farmville, har börjat sälja ”pre-paid game cards” i över 12 000 butiker i USA.

Hur stora är Zynga, som bara gör spel för Facebook och MySpace? ”250 miljoner dollar i omsättning under 2009″ stora. ”750 anställda” stora. ”Åtminstone 1% av Jordens befolkning har spelat Farmville” stora. Stora.

Dataspelsgalan 2010 – klyschigt och malplacerat

Av Joel Dinegrim, 21 mars 2010 22:47

Torsdag den 18e mars 2010 gick den årliga Dataspelsgalan av stapeln. Priser delades ut till svenska och utländska storspel och trevligt mingel gjordes än trevligare med middag och drinkbiljetter.

Vad som var mindre trevligt var vissa klyschor som än en gång besannades. Åtminstone 95% av dom runt 400 gästerna var män, och arrangörerna (som överlag bjöd på en ytterst trevlig kväll) var med på noterna:

dataspelsgalan2010

Innan själva ceremonin startar kliver fyra lättklädda tjejer upp på scen och till stereotypisk ”kolla den där sexiga tjejen”-R’n'B börjar dom skaka loss och göra en halvkoordinerad dansrutin. Allt som saknades för att förverkliga dom största spelklyschorna var en testosteronstinn rymdsoldat som stod och dissade damerna och istället höll hårt om sitt stora, hårda vapen.

Som någon slags bisarrt malplacerad kompensation för det här så lät arrangörerna integrations- och jämstäldhetsminister Nyamko Sabuni dela ut pris för årets bästa spel. Upp på scen, läsa juryns motivation, osäkert svara på huruvida hon själv spelar spel (svar: nej), promota Folkpartiet och sen vips av scen.

Vad gjorde hon egentligen där? Vad tyckte hon om dom dansande tjejerna i förhållande till den manliga publiken? Vad fick hon – som inte verkar särskilt insatt i denna stora mediabransch – för intryck av oss? Och hur tänkte arrangörerna? Det spelades inte på något sätt på att hon var vår jämstäldhetsminister, utan kändes mer som om dom hade tagit en slumpmässigt vald halvkänd person som var ledig för kvällen.

Integrations- och jämstäldhetsministern var inte den enda kändisen som var lite malplacerad på galan.  Efter prisutdelningen springer Ola Svensson (aka Idol-Ola) upp på scen och försöker ta publiken med storm med en av sina poplåtar. Tyvärr var det inte många i publiken som vågade ta fram den 14-åriga tjejen som lever inom oss alla och börja skrika i extas över Olas blonda lockar. Den svala reaktionen kan också ha haft något att göra med att nästan ingen i publiken verkade veta vem han var.

Dataspelsgalan 2010 var överlag en trevlig tillställning, men med malplacerad och lite förvirrad fokus. Notera också att biljetter för det här arrangemanget kostade 990kr.

Jag ser fram emot Dataspelsgalan 2011: jag har hört att bikiniklädda supermodeller med silikonbröst kommer visa upp moderna automatvapen samtidigt som en Darin-lookalike försöker förföra oss med sina sexiga moves.

En trevlig räddning för kvällen var att XBoxflickan vann pris för bästa spelblogg. Tack Angelica, för att du visar att det inte bara är killar som spelar spel och att tjejer inte bara är till för att höja testosteronet hos män.

Dom som är intresserade av vilka som faktiskt vann diverse priser kan läsa resultaten här.

Hollywoods utvecklarmodell och stjärnstatus, spelbranschens framtid?

Av Joel Dinegrim, 15 mars 2010 22:36

När stora företag gör stora spel så krävs det stora resurser och mycket folk. 30 heltidsanställda grafiker eller programmerare är inget ovanligt för att färdigställa Super Warcraft Racer Solid 5. Assassin’s Creed 2 hade runt 450 personer som jobbade på det.

hollybowser

Men alla dom här personerna behövs egentligen inte under hela spelets utvecklingsprocess. 3d-modellerarna är inte så aktiva när man är i pre-production, och behövs sannerligen inte mot slutet när så kallad ”content lock” – då inga nya delar får läggas in i spelet – gäller.

Man försöker styra upp företagets utvecklingscykler för att matcha det här, men det är svårt. ”Crunch time” växlas ofta med dötid, när anställda helt enkelt kostar företaget pengar. Och spel kostar idag mycket pengar, med små vinstmarginaler och stora risker.

Folk kostar pengar när dom inte kan bidra till ett projekt. Det går inte att komma ifrån det här, även om det låter hemskt.

Några svenska företag har de senaste åren försökt hitta en mellanväg: Svenska Grin gjorde det mindre Bionic Commando: Rearmed till XBLA, PSN och PC mellan sina stora projekt, och DICE gjorde detsamma med Battlefield 1943 för att folk skulle ha något att göra mellan dom större spelen. En väldigt smart idé, men kommer den verkligen hålla i längden?

Ett sätt att undvika det här är outsourcing, och det blir allt vanligare. Företag som Shadows In Darkness har ett finger (ofta en hel hand) med i många stora spels utveckling, och utöver det har vi även frilansare inom många områden, främst musik och ljud.

För ett företag finns det stora fördelar med att ta in en person eller en annan studio bara under den period då jobbet faktiskt behöver göras. Men är man i rätt position skulle man också kunna vända på det: Ponera en riktigt känd speldesigner som frilansar. Stora förläggare och utvecklare skulle slåss om Will Wrights nästa spelidé. Dom skulle få en roll mer som regissörer snarare än någon fastanställd på ett kontor.

Hollywood har ju redan den här utvecklingsmodellen, med både externa företag och frilansare. Dom har rutin på det, och vet hur man hanterar både utvecklingscykler och hur man tar hand om nyckelfolk.

Då är det kanske inte så konstigt att Vince Zampella och Jason West, personerna bakom Call of Duty-utvecklarna Infinity Ward, numera representeras av agenturen Creative Artists Agency, som också representerar namn som Steven Spielberg, Brad Pitt och Tom Hanks.

Hollywoodmodellen har många fördelar som troligen kommer bli allt vanligare i framtiden. Men ska vi verkligen låna alla delar? Vad tjänar egentligen spelindustrin på att förhöja individuella utvecklare till samma nivå som svindyra regissörer?

Panorama Theme by Themocracy

Pixelperspektiv is using WP-Gravatar