Bly, guld och branschtendenser: intervju med Fatshark
Svenska Fatshark är högaktuella med nyligen släppta westernshootern Lead & Gold samt just utannonserade Bionic Commando: Rearmed 2. Jag var nyligen och besökte företagets kontor för att göra en intervju med Martin Wahlund, företagets vd och en av grundarna, samt Mårten Stormdal, lead game designer. Stora delar av intervjun är nu publicerade på FZ.se, här.
Intervjun på FZ är läsvärd, men vi pratade även om en del ämnen som är lite för smalt för FZs fina läsare. Här är därför några delar som klipptes bort. Fokus ligger på branschutveckling och spelutveckling, och ger en liten inblick i Fatsharks perspektiv på branschen.
Vad var den ungefärliga budgeten för Lead & Gold?
Martin Wahlund, vd & grundare: Det är svårt att säga, det blir svårt att skilja mellan olika projekt. Men jag skulle tro… runt en miljon dollar ungefär. Vi var säkra på att spelet skulle bli populärt på PC, men det är väldigt kul att det rullar på så bra på PSN också. Sen gjorde vi några designmissar i början. Vi satsade mycket på att matcha spelare mot andra spelare på samma nivå, men vi borde kanske ha jobbat mer med att matcha spelare i bandbredd också. Men det har vi jobbat med nu och fixat till i patchar.
Middleware blir allt vanligare i branschen som ett sätt för många utvecklare att spara tid…
Ma: Det stämmer inte alltid. Tar man och licensierar en stor spelmotor från exempelvis Epic eller Crytek så får man en kodbas på några hundra tusen rader kod, vilket kan bli alldeles för mycket att sätta sig in i om man inte har många programmerare på teamet. Om många spel använder samma motor så blir det dessutom lätt att dom spelen blir väldigt lika, då tekniken och verktygen lämpar sig bättre för vissa sorters spel. Man fastnar lätt i liknande tankesätt.
Ang. Digital distribution.
Ma: Marknaden går åt två håll just nu: Dom billigare nedladdningsbara spelen, och dom stora som säljs i butik. I butik så finns det inte längre plats för så många spel, dom kanske bara vill ha sju, åtta uppe på hyllan, och då väljer man att ställa fram Mass Effect 2, Bioshock 2, Just Cause 2, och andra monsterproduktioner med budget på 200 till 500 miljoner kronor. Om man då har ett lite mindre spel så är det svårt att nå ut via butik. Sen har vi dom billigare spelen som främst säljs online. Vi tror att det finns ett mellanläge som spel i stil med Lead & Gold kan fylla.
Dom små spelen har också fått större distributionsmöjligheter, och därmed börjat öka i budget. Samtidigt har dom stora utvecklarna börjat släppa allt större spel via nedladdning, vilket i sin tur verkar öka pressen på dom mindre utvecklarna. Håller ni med?
Ma: Jag tycker det är bra att det kommer billiga spel, då det gynnar konsumenten. Jag har aldrig förstått varför det ska kosta 600 till 700 spänn bara för att det säljs i butik och kommer i en låda, oavsett om spelet kostade åtta miljoner eller några hundra miljoner att utveckla. Det känns ganska märkligt. Det rimliga är att hitta ett flytande prisläge från ungefär 100 kronor och uppåt. Det går att tjäna pengar med billigare spel. Castle Crashers är ett bra exempel. Det kan inte ha kostat mycket att utveckla men har sålt väldigt bra.
Men med tanke på att Sony och Microsoft vill ha en begränsad mängd spel på sina distributionskanaler, finns det inte en risk att dom stora utvecklarna konkurrerar ut dom små?
Ma: Absolut. En tanke där är att det kostar lika mycket att ge ut ett spel på XBLA eller PSN, då det är samma QA-processer, producenter som ska driva projektet m.m. För att ett stort spelförtag med flera hundra anställda ska gå runt på mindre spel, så måste dom jobba på flera spel på samma gång. Resurser måste fördelas mellan projekten, dom behöver marknadsföra flera olika spel samtidigt, se till att dom inte konkurrerar med sig själva m.m. Jag tror inte att dom klarar det.
Samtidigt känns det som att Grin med Bionic Commando: Rearmed och DICE med Battlefield 1943 tog sig an lite mindre projekt mellan större spelsläpp, för att bättre utnyttja sina resurser.
Ma: Ja, och det tror jag är en genialisk idé. Dom har kanske inte tidigare insett vinstmöjligheterna. Och just BC:R som ett PR-projekt för det större Bionic Commando, eller B1943 som ett enkelt sätt att utnyttja redan befintliga tillgångar. Jag tror att vi kommer se utvecklingen gå mer åt det här hållet.
Mårten Stormdal, lead designer: Om man dessutom gör det som ett PR-projekt så kan man gå med förlust i projektet och ändå få ut sitt budskap.
Ma: Jag tror att dom stora förläggarna och utvecklarna fortfarande funderar på hur dom ska genomföra och använda de här mindre spelen.Spelutvecklingen i Sverige har haft ett ganska tufft år. Vad tror ni resultatet blir och varför tror ni att just Sverige slogs extra hårt?
Ma: Jag tror nog att det slog ganska hårt överallt, men att man märkte det mer i Sverige. Det har varit stora nedgångar och många inställda projekt i hela spelbranschen. Ett annat problem i just Sverige är att riskkapitalbiten inte är lika utvecklad. Tittar man i Hollywood eller England så är riskkapitalbranschen en stor del av utvecklarnas ekonomiska förutsättningar. Samtidigt börjar det gå väldigt bra för Sverige. Bad Company 2 har sålt väldigt bra, Just Cause 2 har just släppts och verkar få höga försäljningssiffror. Jag tror att det är mycket bra på gång i Sverige nu. Branschen går också i stora cykler då det tar flera år att utveckla ett spel. Vissa år släpps det inte några svenska spel alls, och året efter kan det komma flera svenskutvecklade spel. Sen var det också otur att många svenska spelbolag skulle släppa sina spel just i toppen av finanskrisen.
Fatshark ägs inte av någon stor utvecklare eller förläggare. Dom har lanserat ett spel baserat på ett eget IP, gör en egen spelmotor, förvaltar Grins arv genom BC:R2, håller sig borta från mastodontbudgetar, och planerar att släppa flera projekt per år. Dom är utan, tvekan, just nu Sveriges mest intressanta spelstudio.
Det är svårt att säga, det blir svårt att skilja mellan olika projekt. Men jag skulle tro… runt en miljon dollar ungefär. Vi var säkra på att spelet skulle bli populärt på PC, men det är väldigt kul att det rullar på så bra på PSN också. Sen gjorde vi några designmissar i början. Vi satsade mycket på att matcha spelare mot andra spelare på samma nivå, men vi borde kanske ha jobbat mer med att matcha spelare i bandbredd också. Men det har vi jobbat med nu och fixat till i patchar.
Middleware blir allt vanligare i branschen som ett sätt för många utvecklare att spara tid…
Ma: Det stämmer inte alltid. Tar man och licensierar en stor spelmotor från exempelvis Epic eller Crytek så får man en kodbas på några hundra tusen rader kod, vilket kan bli alldeles för mycket att sätta sig in i om man inte har många programmerare på teamet. Om många spel använder samma motor så blir det dessutom lätt att dom spelen blir väldigt lika, då tekniken och verktygen lämpar sig bättre för vissa sorters spel. Man fastnar lätt i liknande tankesätt.
Ang. Digital distribution.
Ma: Marknaden går åt två håll just nu: Dom billigare nedladdningsbara spelen, och dom stora som säljs i butik. I butik så finns det inte längre plats för så många spel, dom kanske bara vill ha sju, åtta uppe på hyllan, och då väljer man att ställa fram Mass Effect 2, Bioshock 2, Just Cause 2, och andra monsterproduktioner med budget på 200 till 500 miljoner kronor. Om man då har ett lite mindre spel så är det svårt att nå ut via butik. Sen har vi dom billigare spelen som främst säljs online. Vi tror att det finns ett mellanläge som spel i stil med Lead & Gold kan fylla.
Dom små spelen har också fått större distributionsmöjligheter, och därmed börjat öka i budget. Samtidigt har dom stora utvecklarna börjat släppa allt större spel via nedladdning, vilket i sin tur verkar öka pressen på dom mindre utvecklarna. Håller ni med?
Ma: Jag tycker det är bra att det kommer billiga spel, då det gynnar konsumenten. Jag har aldrig förstått varför det ska kosta 600 till 700 spänn bara för att det säljs i butik och kommer i en låda, oavsett om spelet kostade åtta miljoner eller några hundra miljoner att utveckla. Det känns ganska märkligt. Det rimliga är att hitta ett flytande prisläge från ungefär 100 kronor och uppåt. Det går att tjäna pengar med billigare spel. Castle Crashers är ett bra exempel. Det kan inte ha kostat mycket att utveckla men har sålt väldigt bra.
Men med tanke på att Sony och Microsoft vill ha en begränsad mängd spel på sina distributionskanaler, finns det inte en risk att dom stora utvecklarna konkurrerar ut dom små?
Ma: Absolut. En tanke där är att det kostar lika mycket att ge ut ett spel på XBLA eller PSN, då det är samma QA-processer, producenter som ska driva projektet m.m. För att ett stort spelförtag med flera hundra anställda ska gå runt på mindre spel, så måste dom jobba på flera spel på samma gång. Resurser måste fördelas mellan projekten, dom behöver marknadsföra flera olika spel samtidigt, se till att dom inte konkurrerar med sig själva m.m. Jag tror inte att dom klarar det.
Samtidigt känns det som att Grin med Bionic Commando: Rearmed och DICE med Battlefield 1943 tog sig an lite mindre projekt mellan större spelsläpp, för att bättre utnyttja sina resurser.
Ma: Ja, och det tror jag är en genialisk idé. Dom har kanske inte tidigare insett vinstmöjligheterna. Och just BC:R som ett PR-projekt för det större Bionic Commando, eller B1943 som ett enkelt sätt att utnyttja redan befintliga tillgångar. Jag tror att vi kommer se utvecklingen gå mer åt det här hållet.
Må: Om man dessutom gör det som ett PR-projekt så kan man gå med förlust i projektet och ändå få ut sitt budskap.
Ma: Jag tror att dom stora förläggarna och utvecklarna fortfarande funderar på hur dom ska genomföra och använda de här mindre spelen.
Spelutvecklingen i Sverige har haft ett ganska tufft år. Vad tror ni resultatet blir och varför tror ni att just Sverige slogs extra hårt?
Ma: Jag tror nog att det slog ganska hårt överallt, men att man märkte det mer i Sverige. Det har varit stora nedgångar och många inställda projekt i hela spelbranschen. Ett annat problem i just Sverige är att riskkapitalbiten inte är lika utvecklad. Tittar man i Hollywood eller England så är riskkapitalbranschen en stor del av utvecklarnas ekonomiska förutsättningar. Samtidigt börjar det gå väldigt bra för Sverige. Bad Company 2 har sålt väldigt bra, Just Cause 2 har just släppts och verkar få höga försäljningssiffror. Jag tror att det är mycket bra på gång i Sverige nu. Branschen går också i stora cykler då det tar flera år att utveckla ett spel. Vissa år släpps det inte några svenska spel alls, och året efter kan det komma flera svenskutvecklade spel. Sen var det också otur att många svenska spelbolag skulle släppa sina spel just i toppen av finanskrisen.
Jag tror att de har en poäng i att många existerande motorer fortfarande är mycket att sätta sig in i och att spelen kan bli snäva. Känslan jag har fått av en del existerande teknologi är att den fortfarande är långt ifrån ”färdig” och flexibel utan snarare byggts för ett projekt med de vanliga hacken och sedan licenseras vidare för att det råkade bli hyfsat bra. Jag tror fortfarande det behövs helt dedikerade företag som utvecklar sådan middleware, det vore definitivt intressant att titta mer på de företag som faktiskt gör sådant redan.
Dagens etablerade spelmotorer kanske också är mest intressanta om man är ett stort utvecklingsteam där man kan spara mycket tid i pipelinen för content som ska in i spelet. Kan tänka mig att det för ett litet företag som Fatshark kanske är lika effektivt att skriva koden internt och sedan kommunicera bra hur saker funkar och vad mer som behövs.
Jag håller helt med, många motorer verkar definitivt inte riktade mot andra utvecklare från grunden, utan verkar mer vara ett sätt att få in mer pengar och mer PR.
Det som var lite synd var att middleware i det här fallet uppfattades som just hela spelmotorer, men jag menade frågan bredare i allmänhet. Idag är middleware för AI, pathfinding, ljus och skuggor, ljud, animation, gränssnittsdesign, m.m. allt ganska vanligt i stora releaser. Sådan middleware verkar bli allt vanligare, och det verkar som att en del av det görs av företag dedikerade till just middleware. Jag tror att det har stor potential, men inte är applicerbart på alla situationer.
Jag tror definitivt att ett företag som Fatshark kan tjäna på att göra det mesta själv. Samtidigt är det intressant att se hur vanligt motorer som Unity börjar bli, bland utvecklare som får Fatshark att verka stora. Vill man få ur sig ett relativt simpelt spelkoncept som inte kräver en massa avancerad kod så borde Unity eller dylikt vara en smidig väg att gå.
Joel Dinegrims senaste blog ..Designa dataspel med kort- Game Seeds