Hollywoods utvecklarmodell och stjärnstatus, spelbranschens framtid?

Av Joel Dinegrim, 15 mars 2010 22:36

När stora företag gör stora spel så krävs det stora resurser och mycket folk. 30 heltidsanställda grafiker eller programmerare är inget ovanligt för att färdigställa Super Warcraft Racer Solid 5. Assassin’s Creed 2 hade runt 450 personer som jobbade på det.

hollybowser

Men alla dom här personerna behövs egentligen inte under hela spelets utvecklingsprocess. 3d-modellerarna är inte så aktiva när man är i pre-production, och behövs sannerligen inte mot slutet när så kallad ”content lock” – då inga nya delar får läggas in i spelet – gäller.

Man försöker styra upp företagets utvecklingscykler för att matcha det här, men det är svårt. ”Crunch time” växlas ofta med dötid, när anställda helt enkelt kostar företaget pengar. Och spel kostar idag mycket pengar, med små vinstmarginaler och stora risker.

Folk kostar pengar när dom inte kan bidra till ett projekt. Det går inte att komma ifrån det här, även om det låter hemskt.

Några svenska företag har de senaste åren försökt hitta en mellanväg: Svenska Grin gjorde det mindre Bionic Commando: Rearmed till XBLA, PSN och PC mellan sina stora projekt, och DICE gjorde detsamma med Battlefield 1943 för att folk skulle ha något att göra mellan dom större spelen. En väldigt smart idé, men kommer den verkligen hålla i längden?

Ett sätt att undvika det här är outsourcing, och det blir allt vanligare. Företag som Shadows In Darkness har ett finger (ofta en hel hand) med i många stora spels utveckling, och utöver det har vi även frilansare inom många områden, främst musik och ljud.

För ett företag finns det stora fördelar med att ta in en person eller en annan studio bara under den period då jobbet faktiskt behöver göras. Men är man i rätt position skulle man också kunna vända på det: Ponera en riktigt känd speldesigner som frilansar. Stora förläggare och utvecklare skulle slåss om Will Wrights nästa spelidé. Dom skulle få en roll mer som regissörer snarare än någon fastanställd på ett kontor.

Hollywood har ju redan den här utvecklingsmodellen, med både externa företag och frilansare. Dom har rutin på det, och vet hur man hanterar både utvecklingscykler och hur man tar hand om nyckelfolk.

Då är det kanske inte så konstigt att Vince Zampella och Jason West, personerna bakom Call of Duty-utvecklarna Infinity Ward, numera representeras av agenturen Creative Artists Agency, som också representerar namn som Steven Spielberg, Brad Pitt och Tom Hanks.

Hollywoodmodellen har många fördelar som troligen kommer bli allt vanligare i framtiden. Men ska vi verkligen låna alla delar? Vad tjänar egentligen spelindustrin på att förhöja individuella utvecklare till samma nivå som svindyra regissörer?

8 svar på “Hollywoods utvecklarmodell och stjärnstatus, spelbranschens framtid?”

  1. JonatanNo Gravatar skriver:

    Jag vet inte om jag skulle säga att utvecklingen av Bionic Commando: Rearmed var det som primärt sysselsatte folk mellan projekten på Grin. Visserligen fanns lyxen att kunna sätta fler personer på det än vad som är normalt för ett XBLA-projekt när det väl krävdes, men den största tidssänkan var nog snarare en ”brute force”-taktik på att producera art content av både kvalitet och kvantitet till pitchar och nya projekt cross-studio mellan Stockholm, Göteborg och Barcelona. Ljudavdelningen var rent av vid ett tillfälle uthyrd på helt externa projekt.

    Trots detta skulle jag nog gissa att många arbetstimmar gick till spillo, speciellt då mycket av det content man producerade inte hann luta sig mot beprövad game design. Och med det menar jag inte att Grin saknade bra designers, snarare hade prototypandet inte råd att ta den tid som krävdes eftersom Grin var i desperat behov av att komma ut i full produktion igen för att betala alla löner.

    Att Zampalla och West representeras av CAA tycker jag är intressant eftersom det signalerar att folk med koll på Hollywood-modellen intresserar sig för spelbranschen. Tidigare har agentande av den här typen så vitt jag vet nästan uteslutande förekommit för kompositörer och voice talent eller för hela spelstudios gentemot förläggare. Det finns säkert möjlighet att det öppnar upp för och inspirerar till nya modeller, agenter skulle till exempel kunna vara en användbar pjäs i sammanfogandet av hela projekt mellan olika sorters företag och frilansare.

  2. artfoxNo Gravatar skriver:

    Jag håller väl med i en del, men inte riktigt i allt. Visst kan det periodvis uppkomma en del dötid för vissa avdelningar, men det brukar oftast lösas med projekt som avlöser varandra. I en perfekt värld så börjar man jobba med ett nytt projekt när den gamla börjar lida mot sitt slut. Både i början och i slutet av produktionsfasen krävs det inte så mycket människor. Det jävliga blir om alla projekten ska mastra samtidigt… Det är då man sitter 80h -120h/ vecka och kan hålla på i månader.

    Det som JAG tror kostar för mycket pengar är att man fokuserar på en tittel/ licens istället för en spelidé. Altså: Man anpassar idéer till en befintlig tittel istället för att fokusera på att göra ett roligt spel och sen döpa det till ”vadfansomhelst”. Varför kostar det pengar? För hallvägs genom produktionen inser man att man saknar gedigen spelmekanik och måste göra om… det mesta, sen kör man på ett nytt spår… och inser att det var inte så mycket bättre, bara annorlunda.

    Mer och bättre planering i spelets absoluta början, kan betala av sig senare. Man kan t ex göra en enkel brädspelsvariant av spelet (även om det handlar om FPS).

  3. artfoxNo Gravatar skriver:

    Sen glömde jag skriva att väldigt många grafiker lägger in sina saker efter content locken. Man gör ett helt gäng med nästan färdig content innan content lock. Sen förbättrar man, och gör klart allt, men då räknas det som buggar :-) Enda begränsningen är att man får inte lägga in HELT nya saker, men om det krisar så brukar ledningen se mellan fingrarna iaf.

  4. JohanNo Gravatar skriver:

    Problemet i spelbranschen är att för många bygger upp sina team/studios som om det vore ”fast-jobb” arbetsplatser.

    Hade jag jobbat med stora AAA titlar, så inte faan hade jag haft 150 anställda, utan hellre jobbat med 5-10 väldigt senior personer på fast jobb och sedan projektanställa programmerare, leveldesigners och grafikers på konsultkontrakt under de perioder de behövs.

    Jag menar, man har ju inget behov av ett team av grafikers efter att man nått beta (content complete). De potentiella problem eller touchups skulle en artdirector kunna fixa själv.

    Och skall man sen göra ett nytt spel, så kan ens lilla core-team jobba väldigt länge med prototyper och design, utan att behöva fixa löner till 10-15 gånger så många människor.

  5. Joel DinegrimNo Gravatar skriver:

    Jag håller till stor del med.
    Jag vill förlänga tanken och säga att istället för projektanställning så är outsourcing en bättre lösning. Nackdelen är ju att det kan bli en del kommunikationsproblem, men fördelarna jag ser är:
    * Du behöver inte fixa lokal till dom där 120 projektanställda som du sedan måste fortsätta betala även när folket inte längre behövs.
    * Outsourcingbolaget är förhoppningsvis ett rutinerat team som vet hur man jobbar tillsammans.
    * Man behöver inte gå igenom en intervjuprocess för 120 projektanställda.

    Blir outsourcingmodellen vanligare på det här sättet så blir ju jobbet dessutom förhoppningsvis tryggare för alla. Företag behöver inte längre sparka QA och artister bara för att dom inte behövs för stunden. Om dom personerna istället skulle sitta på ett outsourcingföretag så skulle dom (förhoppningsvis) direkt ha ett nytt uppdrag så fort nuvarande är slut.

    Intressant nog verkar sådana företag också bli allt fler i Sverige: Fatsharks samarbete med Grin, Tarsier Studios som hjälpte till på LittleBigPlanet PSP, med flera.

    Outsourcingmodellen kan kännas tråkigare då man inte nödvändigtvis är med under hela utvecklingsprocessen, men å andra sidan känns den tryggare på längre sikt, både för enskilda anställda och för utvecklingsstudios.

    Jonatan och Artfox, jag håller till 100% med om att prototypande behöver få större fokus innan full produktion sätter igång. Här verkar en del större studios fortfarande ligga efter, medan en del av dom stora och väldigt många små lägger större vikt på tidigt prototypande.

  6. Thanks for the good writeup. It if truth be told was once a amusement account it. Look complicated to far delivered agreeable from you! However, how can we be in contact?
    empleadas hogar en Madrids senaste 1 ..1 My ComLuv Profile

  7. seguros de pimeNo Gravatar skriver:

    Excellent weblog right here! Additionally your web site so much up very fast! What host are you the usage of? Can I am getting your affiliate hyperlink in your host? I desire my site loaded up as fast as yours lol
    seguros de pimes senaste 1 ..1 My ComLuv Profile

  8. television cheapNo Gravatar skriver:

    Someone essentially lend a hand to make seriously articles I’d state. That is the first time I frequented your website page and thus far? I amazed with the research you made to create this particular publish amazing. Fantastic activity!
    television cheaps senaste 1 ..1 My ComLuv Profile

Lämna ett svar

CommentLuv Enabled

Panorama Theme by Themocracy

Pixelperspektiv is using WP-Gravatar