Färgbrist – speldesign och färgblindhet (AKA: korkade utvecklare)
Ser ni bilden här ovan? Det är hackingpusslet från Bioschock 2. Poängen är att trycka på rätt knapp när nålen rör sig över det gröna fältet. Om man däremot trycker när nålen är över det röda fältet så går alarmet igång och det är kört.
Om ni inte ser skillnad på det röda och gröna fältet så är det inte så konstigt. Så här ska det egentligen se ut:
Den första bilden visar hur det här pusslet ser ut för ca 6% av alla män som spelar Bioschock 2: 6% av alla män har någon variant av röd-grön färgblindhet. Sex procent.
Bioshock-bilderna här ovan kommer från Negative Gamers analys här. Och Rock Paper Shotgun utvecklade det hela med andra spelexempel här. Dom tog upp en väldigt uppenbar designmiss, som har stått sig genom tiderna: i multiplayerspel visas ofta ditt lag med grönt, och motståndarna med rött. Tillhör du dom där sex procenten? Fantastiskt! Då kommer du ha riktigt roligt med att skjuta på slumpmässiga personer och hoppas på att dom inte är i ditt lag. Eller som RPS uttryckte det i sin artikel:
[...]how can a firm the size of Activision or EA consistently ignore what could be 8-12% of their paying customers? That could be a million of the people who bought Modern Warfare 2, for example.
Faktiskt. Hur lång tid kan det ta för utvecklaren att ändra på dom färgerna? Det går till och med att ha nyanser av rött och grönt som är synliga även för dom där sex procenten vi fortsätter tjata om. En enkel patch är allt som behövs.
Eller ännu bättre, gör som RPS föreslår: Baka in det i designdokumentet redan från början. Det kommer inte ta särskilt mycket mer av er tid.
Man tycker ju att det borde finnas en inställning i spelen där man kan ändra det vid behov. Det borde inte vara något speciellt jobbigt för utvecklarna att fixa.
Du har helt rätt. Det är inte svårt för utvecklarna att fixa. Den sortens pussel ska helst ge 3 sortens respons: Färg, form och ljud. Då behöver man inte ens fixa det via inställningar. Om de röda pinnarna hade exempelvis varit något kortare än de gröna (eller tvärt om) så hade det inte spelat någon roll vilken färgblindhet man hade.
Det enda som krävs är att man tänker efter när man utvecklar spelet.
Smart lösning med längden på pinnarna! Artfox – 2K: 1 – 0
Inte för att skryta, men… (Jo, klart att jag ska skryta ;-P) Jag tog upp precis den sortens problematik med HUD ansvariga på Starbreeze typ 2 månader sedan.
… Och när det gäller de röda och gröna taggar på sitt eget och motståndarlag… Om man ska fixa det snabbt och billigt så räcker det ju t om att man egna laget har fet text och motståndarlaget vanlig, eller att man använder olika typsnitt. Det finns givetvis mycket bättre och snyggare lösningar, men min poäng är att det är ett stort problem – men bara för att man väljer att nonchalera det. Det är löjligt enkelt att fixa.
Och just när det handlar om så många potentiella spelare som Modern Warfare 2. Lead producenten för spelet har sagt att dom valde att ha en mindre budget för spelet än vad Activision var villiga att ge dom. Hade dom inte kunnat använda några tusen extra för att fixa den här enkla saken som någon av dom erfarna QA-testarna nästan garanterat visste om?
Jag har precis läst igenom en ny magisteruppsats från Stockholms Universitet skriven av Björn Stååt och Henrik Warpefelt i ämnet. Om du skickar mig ditt mail så har jag fått tillåtelse att sprida den vidare.